Icare

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Page vérifiée Created at April 11, 2015 Contact

Une année de cinéma

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  • Bonjour à tous,


    J'ai pris début septembre une carte d'abonnement cinéma à l'année, plus précisément le cinépass Gaumont Pathé. J'en ai ressenti le désir pour plusieurs raisons. Tout d'abord, je me suis rendu compte que j'étais devenu une sorte de consommateur de films, sans respect pour ce que je regardais : avance rapide pour accélérer les scènes longuettes, pauses régulières voire arrêt total après 10 ou 15 premières minutes trop ennuyeuses. Attristé par ce constat, j'ai pensé qu'aller voir la plupart d'entre eux au cinéma me ferait davantage respecter, apprécier et accepter leur rythme, leurs idées. Paradoxalement, j'ai donc pris une carte à l'année, symbole de la consommation, pour lutter contre ma tendance au consumérisme. Et pour être honnête, jusqu'à présent, j'ai eu totalement raison. J'ai même eu le plaisir de me retrouver tout seul dans une salle pour regarder Okko et les fantômes.


  • J'ai également pris cette carte pour m'obliger à regarder vers d'autres horizons, notamment le cinéma français et les documentaires que j'ai désertés. Cette réflexion, je l'ai eu en sachant que j'avais raté en salle The Strangers et Mademoiselle, deux films asiatiques absolument remarquables (et dont je parlerai dans un billet à venir sur les immanquables coréens). Voir davantage de films au cinéma, ce n'est pas prendre le risque de voir davantage de navets mais refuser celui de passer à côté de pépites qui jaillissent ci-et-là. Sans oublier le fait que les cinéma Pathé repassent d'anciens films des années 80 ce qui a fini de me décider. C'est presque un privilège de pouvoir regarder à nouveau des chefs d'oeuvre sur grand écran, spécialement quand on les a manqués. 

    Je me suis donc fixé un objectif minimum de 10 films par mois (docus inclus). De sorte que tout au long de l'année, je mettrai à jour ce billet pour vous parler des œuvres qui m'auront marqué et que je vous conseillerai. Je les classerai par mois. Surtout, je ne ferai pas de longues critiques mais j'essaierai simplement de développer en quelques phrases un concept simple : ALLEZ LES VOIR ! :D
  • .SEPTEMBRE. 

    (21 films vus)



    - I feel good.   [Bande Annonce]

    Comédie douce et dingue du duo Kerven-Delépine qui non contente de proposer une fable exquise, intelligente et pleine de tendresse bénéficie encore d'une réalisation magistralement étudiée (les cadrages, les idées de mise en scène, tout y est). Si je ne suis pas du tout attiré par le comédien Jean Dujardin, force est de constater qu'il est parfait dans son rôle et que le retournement de fin magnifie son personnage. Car il faut le dire, I feel good bénéficie du twist le plus drôle de l'histoire du cinéma. 


    - Mademoiselle de Joncquières  [BA]

    Bien joué, bien dit et très bien écrit, voilà un film en costume qui fait honneur au patrimoine français. Malgré quelques réserves sur Edouard Baer, loin d'être parfait pour incarner un aristocrate qu'on aurait vu volontiers plus élégant et fin de visage, le reste de la distribution fonctionne à merveille. Contrairement à Un roi et son peuple, navet fastidieux, bête et affreusement didactique au point qu'on le croirait produit par l'Education Nationale, période Nadjat Vallaud-Belkacem, on ressort de Mademoiselle de Joncquières avec le plaisir de savoir que le temps ne change rien à l'affaire. Les plaisirs du beau et de l'amour restent éternel. 


    - The Little Stranger  [BA]

    Un grand film qui tient avant tout par son concept, ses personnages et le soin très travaillé de l'atmosphère. Son manque d'action pourrait être vu comme un manque de rythme mais avant d'être un film d'horreur, le réalisateur propose le portrait d'une classe, d'une époque, d'un petit garçon. Ce mélange passionnant refuse les facilités du genre alors même qu'il propose à mon sens un angle inédit. Quoique beaucoup plus sobre, sans doute un film aussi important que Les Autres d'Alejandro Amenabar.


    - Climax  [BA]

    A la fois réactionnaire et déliquescent, le dernier film de Gaspard Noé est une réussite visuelle et auditive  à découvrir absolument... au cinéma (ah si seulement il avait été tourné pour l'IMAX). Les sens explosés dans une atmosphère moite, sensuelle et immonde à la fois, on valdingue plus qu'on ne danse, on trémule plus qu'on ne vibre mais tout de même... Une vraie claque. Malheureusement, ce film d'horreur qui refuse un peu trop les passages obligés, notamment dans son crescendo, ne connaît pas ce fameux climax et s'achève sur une fin tranquille pour laisser un léger goût de déception. Nonobstant, le reste s'avère original, créatif, puissant et bizarrement beaucoup moins décadent que la comédie-thriller L'ombre d'Emily. Puis ce plan séquence en intro... Une merveille.

    - Searching : Portée Disparue  [BA]

    Davantage qu'un chouette thriller, mené avec suffisamment de fausses pistes et de bons acteurs pour maintenir en haleine, c'est surtout par l'utilisation immersive, sensible mais critique de la technologie (réseaux sociaux, téléphone, ordinateur) que ce Searching fait son nid. Puis, entre nous,, j'apprécie souvent ces projets qui s'organisent autour des réseaux, un peu à la manière d'Unfriended (dans un registre horrifique/adolescent).


    ----------- [Autres films]

    Les sympas par ordre de préférence : Peppermint, Detective Dee, Okko et les fantômes, Hotel Transylvanie 3, The Meg, Mission Impossible Fallout, La Nonne, Première année.

    Les bofs : Les frères Sisters, Les Indestructible 2, Le poulain, Kin, L'ombre d'Emily. 

    Les navets : La prophétie de l’horloge, Un peuple et son roi, 22 Miles. 

  • .OCTOBRE.

    (10 films vus)


    - L'amour flou  [BA]

    Hilarante comédie teintée d'absurdité et de folie douce sur fond de famille baba cool des années 2000. Plus largement, un joli témoignage de l'ère du temps à cheval entre une époque abîmée et un idéal inaccessible, celui de l'amour éternel.

    - Upgrade  [BA]

    Excellent film de sf avec un traitement du transhumanisme concret, intelligent et surtout dynamique grâce à un réalisateur investi et des trouvailles visuelles inspirées. A la manière du Dredd avec Karl Urban, Upgrade n'est pas quelque chose spécialement attendu alors même qu'il fonctionne dans une mécanique claire, parfaitement huilée et qu'il marque instantanément.


    ----------- [Autres films]

    Les sympas par ordre de préférence : Miss Daisy et son chauffeur, Johnny English.

    Les bofs : Venom, First Man, la saveur des Ramen, 16 levers de soleil (pour la première fois, j'ai ressenti toute la fragilité et l'angoisse à s'élancer vers l'espace. Malheureusement, pour le reste, le narrateur a une voix médiocre, tout est trop vu par le petit bout de la lorgnette et l'ensemble manque de dramaturgie, de récit. Il s'agit plutôt d'une succession d'images pour coller à un homme Thomas Pesquet, - inexpressif et qui n'a pas grand chose à dire - avec l'envie de tracer un parallèle avec Saint-Exupéry).

    Les navets : Alad'2, Galveston, Haloween.

  • .Novembre

    (5 films vus)


    - Silvio et les autres [BA]

    Farce orgiaque, puissante et stylisée qui cloue au pilori un homme tour à tour séduisant, chaleureux, médiocre et profondément misérable, un homme qui se sera servi lui-même et des autres avant tout. La présence de femmes superbes et magnifiquement filmées resteront gravées dans les mémoires mais ne rachètent pas forcément certains passages plus dilettantes, des choix malheureux et des problèmes de rythme. Clairement, un long métrage qui ne plaira pas à tout le monde. Il n'en reste pas moins une interprétation est superbe, une photographie phénoménale, une langue sublime, un sens dévastateur et une bande son parfaite.

    ----------- [Autres films]

    Les sympas par ordre de préférence : En liberté.

    Les bofs : Le grand bain.

    Les navets : Chair de Poule 2, The Predator.


  • - Initiation

    Les Star Wars sont des récits initiatiques à travers lesquels les héros mûrissent, grandissent (y compris du côté obscur), aidés par des maîtres qui les poussent à s'accomplir et leurs donnent les armes, physiques comme mentales, pour le faire. Dans le cas du réveil de la force, le personnage de Rey n'apprend de personne. Elle est autodidacte, maîtrise excellemment le combat (au bâton) et le pilotage (véhicule comme vaisseau). En ce qui concerne l'utilisation de la force, elle semble naturellement plus douée que Luke et surtout qu'Anakin (pourtant engendré par les midi-chloriens), sans même avoir reçu de formation. Elle est encore mature, décidée et se paie le luxe de battre Kylo Ren lors de leurs deux affrontements (le premier mental, le second physique). Bref, c'est un personnage accompli, dominant. C'est aussi ce qui la détache des précédents héros. La seule aide pourrait venir de Maze mais le personnage n'a aucune influence. De fait, Rey contredit le genre auquel le film appartient puisque le récit tourne autour de l'évolution de jeunes gens, de leur découverte d'un monde nouveau (la force pour Rey, la liberté pour Finn), de leurs épreuves et de leurs rites de passages. C'est dire à quel point le récit est paradoxal, factice. Certains expliqueront que SW7 casse les codes (ce qui supposerait un film d'auteur), d'autres affirmeront qu'ils ne sont pas maîtrisés. A mon sens, la deuxième proposition ne fait aucun doute. Qui placerait une autodidacte dans un récit initiatique ?


    - Des questions sans réponses

    Le film laisse en suspend un certain nombre d’éléments. Alors que la politique a toujours été prégnante dans la saga, l'épisode 7 ne dit rien de ce qui a provoqué la guerre. On ne sait pas ce qu'est le premier ordre, ni la résistance. Du coup, cela donne l'impression que la fin de l'épisode VI n'était pas une conclusion mais une sorte de parenthèse. A noter que répondre à ces interrogations ne nécessitait que deux lignes de dialogue, utiles à la clarification des enjeux et à la mise à distance des deux films. Surtout, pour celui qui s'interroge, l'absence d'informations est une gêne. Il en va par exemple des Jedi. On peut comprendre que Rey -qui vit dans un patelin paumé- ne soit pas au courant de leur existence, et qu'on lui en parle comme d'une légende. Mais pour les autres personnages ? Surtout, pourquoi le film n'explique rien ? On sait que les Jedi l'ont emporté à la fin du 6 ème épisode. On sait surtout que 10 ou 15 ans avant les événements, Luke formait des Jedi et que ses apprentis ont été massacrés par Kylo Ren. Alors pourquoi ne pas expliquer comment ces fameux Jedi ont pu être rayés de la mémoire collective ? Idem pour Star Killer. Pourquoi n'avoir rien dit du temps et des ressources qu'il a fallu à sa construction ? Comment a-t-elle été dissimulée ? Le fait de ne pas donner les clés de compréhension au spectateur nuit à l'immersion, à la qualité de l'intrigue et à la cohésion de l'univers. Il y a de quoi être incrédule devant ce Star Wars qui semble utiliser l'univers de Lucas comme une sorte de prétexte. Il n'y a aucun travail de préparation, de construction, de temporalité. Alors peut-être que l'épisode 8 apportera des réponses mais ça ne rend pas ce premier visionnage meilleur. Au contraire...


    - La démystification de la force

    Le fait que Rey soit aussi puissante dès le départ, sans rien savoir de la force, tout en pensant que les Jedi sont un mythe, est gênant Mais le personnage est noble, intense, et bien joué. Elle sauve donc les apparences. Pourtant à partir du moment où Finn, son acolyte et simple stormtrooper, combat au sabre laser, il en diminue le mythe. Un peu comme si n'importe qui pouvait tirer Excalibur.

    Les rapports de "force" eux-mêmes posent problème. Il en va de la capacité de Finn à s'opposer à Kylo Ren alors qu'il avait été battu, quelques temps plus tôt, par un stormtrooper armé d'un bâton électrique. La maîtrise de la force de Kylo Ren a également de quoi perturber. Il est capable d'arrêter un tir de laser mais ne montrera ensuite que des capacités inférieures à son rang (et à celles de Rey). On voit là comment l'absence d'initiation fausse les rapports entre les personnages et finalement les rapports de force. On voit aussi comment la force a été vidée de sa mystique. C'est une simple capacité et non plus une sensibilité, un travail sur soi, un engagement.

    Enfin, c'est problématique dans la perspective de l'épisode 8. Prenons simplement l'exemple de Finn. Soit il n'a rien à voir avec la force et il la normalise. Soit il s'avère descendant de je ne sais quel Jedi et on se trouve devant un trio de "fils de". Bonjour le sang neuf. Sans oublier que tous les personnages vont devoir passer par une phase d'initiation pour gagner en pouvoir. L'incohérence sera totale. Comment mettre rapidement ces protagonistes à niveau quand on a vu à quel point la maîtrise de la force les séparent ? Ou alors ils supprimeront cette phase et partiront sur une Rey entraînée depuis des années par Luke. Ça ferait un sacré trou : mais qui préserverait la logique d'un récit initiatique sans initiation. 


    - Redite

    Ce 7ème épisode emprunte beaucoup à la trilogie originelle. Il y a le droïde qui contient les plans que convoite le quasi empire, la quasi étoile noire qui détruit des planètes, la réunion des quasi rebelles, les bouclier à débrancher, le renégat de la famille, le mystérieux personnage qui tire les ficelles. Or les scènes sont souvent moins bonnes que dans la trilogie originale, parfois moins épiques (comme les quelques X-Wings qui attaquent star killer). De même, la tension dramatique est moindre. Il n'y a pas les pièges de l'empire ("it's a trap"), ni la menace ou la violence que représente le côté obscur, y compris pour lui-même (on se souvient de la manière dont Vador punissait l'échec). Enfin, les personnages font écho à ceux de la première trilogie. Rey rappelle Luke, Poe rappelle Han jeune, Hux rappelle le premier amiral de l'empire, Snoke rappelle l'empereur, Maz rappelle Yoda, BB8 rappelle R2D2, on retrouve le quatuor initial (Luke, Han, Leïa, Chewie). Bref, les personnages occupent la même fonction ou servent de décalque quand ils ne sont pas simplement les mêmes. Sans parler des décors qui se juxtaposent. De sorte que ce qui pouvait apparaître comme un prolongement forme une boucle. Et l'univers de la saga se ramasse sur lui-même. Un peu comme si vous proposiez la suite du Seigneur des anneaux avec des hobbits chargés d'aller au Mordor pour détruire un deuxième anneau. Sauf qu'on aurait changé la skin des persos et que Gandalf reprendrait son rôle. Mais qui oserait proposer ça ?


    - Personnages inconsistants

    La plupart des personnages ne se tiennent pas et se contredisent très rapidement. Par exemple, Finn décide d'abandonner Rey pour aller se cacher dans la bordure extérieure. Il connaît le pouvoir du premier ordre, il est au courant de Star Killer (par contre, il a oublié d'en parler), il ne rêve que de s'enfuir. Il est donc logique que lorsque Rey lui demande de rester, il refuse. Mais quelques instants plus tard, alors que le premier ordre attaque, il décide de rester et de se battre. Lui qui expliquait, quelques secondes plus tôt, que ce n'était pas son combat l'a fait sien. Bref, il fuit la guerre pour mieux l'embrasser. Après, certains diront qu'on a tous nos contradictions, que ça casse les codes, qu'il cherchait un prétexte pour rester, qu'il s'attache vite. Sur ce dernier point je suis d'accord, il aura fallu un peu moins de 30 secondes pour que Poe et lui deviennent les meilleurs amis de la galaxie. Malheureusement, Finn n'est pas présenté comme quelqu'un de versatile mais comme un personnage décidé. Là est le hiatus. Enfin, ce qui gène, c'est qu'on retrouve ces contradictions partout, dans d'autres personnages et dans le récit lui-même. On a l'impression que tout est factice, pesant. Ce qui nous amène à Kylo Ren.


    - Kylo Ren

    Le personnage est présenté comme maîtrisant la force de manière remarquable. Il est capable de figer des lasers (c'est la seule bonne scène du film). Mais psychologiquement, il n'arrive pas à gérer ses émotions et pique des crises de colère. Il explique lui-même qu'il est tiraillé entre la lumière et les ténèbres, ce qui est sans doute la raison de son trouble. En soit, ce n'est pas un problème. On aime ou pas l'ado qui débloque en cassant du mobilier. Pour le coup, la moitié des gosses de la planète vont pouvoir s'identifier. De même, on aime ou pas l'acteur. Comme on peut trouver original d'avoir un méchant sans charisme. "Ca casse les codes !" Quoiqu'il en soit, le souci est d'ordre logique. Le personnage est inconsistant au possible. 4 exemples :

    1) Kylo explique qu'il est tiraillé entre le côté obscur et lumineux de la force. Il semble malgré tout avoir choisi dès le début de l'aventure puisqu'il fait massacrer des innocents. Surtout, rien dans le reste du film ne viendra justifier ou prouver son hésitation. Il ne fait que tuer, torturer, menacer et se mettre en colère. En fait, nous sommes là encore dans le prétexte. Le personnage ne prouve jamais ce qu'il révèle de lui. C'est une contradiction phénoménale. Et c'est très infantilisant comme caractérisation.


    2) Qu'est-ce qui justifie sa volonté de suivre les traces de Dark Vador ? Luke ne lui a-t-il pas révélé qu'Anakin était tombé du côté obscur par peur de perdre son grand amour ? Personne ne lui a dit que Vador avait tué l'empereur et rejoint le côté "lumineux" après avoir été formé par lui ? Pourquoi le fantôme du grand-père ne lui apparaît pas ? :D On sent bien, surtout, comment la mise en scène échoue totalement à donner à Kylo Ren la même stature que celle de Vador, à montrer le parallèle. Ce qui faisait la force de Vador, c'était qu'il était craint aussi bien par les rebelles que par ses hommes. Il était impitoyable, mystérieux et ses "colères" se terminaient par la mort ou un châtiment. Là, Kylo Ren n' est qu'un ersatz. Sa prestance s'effondre au moment où il enlève son casque, ses dialogues sont médiocres, il se fait "marcher dessus" par le général Lux, par Rey et même un peu par Finn. Mais hé, ça casse les codes ! C'est vrai que c'est original d'avoir un méchant lavette et colérique, qui n'a aucune aucune consistance, et qui semble dérangé par un côté lumineux qui n'existe clairement pas (ou plus) en lui. En fait, il repose - comme tout le film - sur une successions d'idées empilées, sans cohésion.

    3) Si l'intensité du pouvoir de Kylo Ren avait jailli après le meurtre de son père, tout s'expliquait. Le fait même que son basculement définitif vers le côté obscur ne l'aide pas dans son combat final est ahurissant. Et si la mort de son père ne l'a pas fait basculer (peut-être qu'il connaîtra encore des doutes dans le prochain), c'est encore plus grave. La force est déjà complètement factice. Mais, là, l'idée achèverait totalement la filiation. Bref, alors que ce personnage est hésitant, le meurtre est trop radical pour le garder dans son état initial (sans même parler du fait que Vador avait refusé de tuer son fils, du coup on se demande en quoi il marche dans ses traces).

    En termes de jeu d'acteur,cela aurait dû le transfigurer mais il reste l'ado mal dans sa peau. En fait, quelle que soit la situation, il ne fait que faiblir (doute, colère, l'éclair de rédemption, meurtre). Rien ne l'empêche de pâlir. Ce n'est même plus casser les codes du récit initiatique, c'est aussi casser les codes du récit d'aventure. Du reste, il est important de comprendre que le personnage de Kylo Ren faiblit non pas pour obéir à une logique propre mais parce que les héros n'ayant pas été initiés, c'est un moyen un peu bidon pour les grandir. Aux uns, on donne des power up bien cheatés quand ils en ont besoin, aux autres, on met des bâtons dans les roues. On dirait un shonen écrit sur une nappe en papier.


    4) Le fait qu'il perde contre Rey et Finn illustre tous les problèmes du film : la mise en scène, d'abord, est à côté de la plaque. Elle instille le doute, laisse penser qu'il perd parce qu'il est blessé. Or il est battu parce que Finn se révèle et que Rey le domine une nouvelle fois. En fait, il se bat plutôt bien Kylo Ren. Ce n'est pas son physique qui craque, c'est le pouvoir et le mental de Rey qui le surpassent. C'est à dire que le personnage aurait dû grandir après son parricide et vaincre malgré sa blessure. Ce devait être sa libération. Bien sûr, on peut repenser à Anakin lorsqu'il tue sa femme et qu'il perd le combat contre Obiwan. Redite une nouvelle fois mais sans compréhension. Il fallait qu'Anakin soit détruit pour devenir Vador. Parce que Luke sentait du bon en lui. Mais où est le bon dans Kylo Ren ? Et qui le sent ?

    4 bis) Quoiqu'il en soit, le point majeur est plus éclairant. On nous explique que la blessure de Kylo Ren justifie sa défaite. Mais que fait Kylo Ren pour amplifier son pouvoir au début du combat ? Il frappe sa blessure. Le côté obscur, c'est la colère, la douleur, la haine, la rage. Tous ceux qui veulent justifier la défaite par la blessure ne voient pas qu'il s'agit de la seule cohérence de tout le métrage ! Kylo Ren fait appel au côté obscur pour dominer ses adversaires. Et il échoue lamentablement. La force, ce n'est pas un physique optimal. Ça explique pourquoi Yoda la maîtrise aussi bien dans un corps vieux et chétif. 


    - La déception Sky Walker

    Ce qui était bien dans la prélogie, c'était qu'elle montrait l'échec total de Yoda, resté dans sa tour d'ivoire, et s'obligeant finalement à l'exil. Seulement, l'exil et l'échec de Luke paraissent incompréhensibles eu égard à ce qu'il a fait : rallier Vador et détruire l'empereur. Outre la redite (encore), calquer le comportement de Luke sur celui de Yoda nous renvoie non seulement en arrière mais dissout le sens de la conclusion de l'épisode VI. Luke était un héros. Luke avait triomphé de l'empire. Mais Luke n'est plus ce héros. Il n'a même pas réussi la formation de Kylo Ren. Son échec est total. On est passé de vainqueur à vaincu, sans aucune explication. Le seul moyen de sauver ce qui est sauvable, c'est d'en faire un personnage qui attendrait un signe de la force, donc l'arrivée de Rey. Mais là encore, quelle redite.


    - Phasma

    Je n'ai pas fait attention à ce personnage parce que je n'avais pas du tout suivi la promotion et le marketing de Star Wars. Avant d'entrer dans la salle, j'avais vu la bande annonce il y a 6 mois ou 1 an puis je l'avais oubliée. Je ne savais pas que ce caractère avait été mis en avant, décevant les attentes des fans (vu sa transparence, je pensais qu'il s'agissait d'une espèce d'officier random). Mais Matthew m'a écrit ceci pour me faire part de sa déception. Sa proposition est tellement limpide qu'elle montre bien le niveau abyssal de l'écriture :

    "Phasma aurait pu être beaucoup plus classe et importante : si elle avait surpris Finn lors de son refus de combattre/massacrer au lieu de Kylo Ren, si elle avait été en charge de l'attaque du temple de Maz et si elle s'était battue contre Finn, elle avec son bâton électrique, lui avec son sabre laser, on tenait quelque chose. Avec une ou deux petites scènes où Kylo Ren l'aurait rabrouée et menacée, lui reprochant la trahison de son stormtrooper, sa responsabilité directe, alors on aurait eu un personnage supplémentaire,une Némésis pour Finn et autre chose qu'une nouvelle armure. D'ailleurs, elle a l'air d'être la seule capitaine de toute l'armée. Je n'ai pas vu d'autres armures comme la sienne."


    Le retour des vieilles gloires

    On peut apprécier le clin d'oeil. Ce qui me gène dans le retour d'Han Solo et de Chewbacca, c'est l'absence de temporalité. On les retrouve comme si on ne les avait jamais quittés. Or qu'apprend-on au cours du film ? Que le premier ordre menace, que Leïa dirige la résistance, qu'ils se sont séparés et qu'ils ont eu un fils qui est devenu un boucher notoire. Non seulement, ces personnages ne semblent pas porter le poids de ces stigmates (ni même de l'âge, ce qui aurait pu être un ressort autre que les vannes bien nulles qui sont balancées) mais il n'y aura jamais de finesse dramatique dans leur exposition, dans leur jeu ou dans leur dialogue. C'est comme si Star Wars avait été conservé dans le formol, sans tenir compte des nouveaux enjeux, déjà pauvrement installés (Ben Solo). Problématique également, la chirurgie esthétique, les lifting et les injections de botox ont transformé la princesse Leïa en patiente du docteur Troy. Voilà que le film nous ramène à la triste condition de l'acteur vieillissant à Hollywood. Ah et je précise que si le visage d'Harrison Ford avait été figé et ciré de la même façon, il aurait reçu les mêmes critiques.


    - Mise en scène plate

    La fin de Han Solo me dérange. Et je dois avouer qu'eu égard au rôle fondamental du personnage, la faiblesse de la dramaturgie (lorsqu'ils reviennent tous après sa mort) souligne un point terrifiant à savoir que la mise en scène ne fait qu'empiler les scènes sans crescendo dramatique. Il n'y a ni pause, ni attachement, ni deuil. C'est une succession de situations sans souffle, sans regard, sans temps mort (donc sans temps pour veiller les morts). Difficile d'y voir une réalisation qui casse les codes. On se retrouve vraiment devant quelque chose de très formatée (la scène où tout le monde lève les yeux pour voir le laser dans le ciel, on se serait cru devant un film catastrophe). Il y a aussi pas mal de petits moments d'insistance pour appuyer un propos déjà bien lourd (je me souviens d'Han Solo faisant une vanne et de la caméra restant sur lui pendant une seconde pour bien nous signifier de rire, de goûter le bon moment de papy rigolade). Et si la force elle-même n'est plus une mystique (malgré la justification idiote des midi-chloriens dans la prélogie, on se souvient tous de la scène, brillante, où Liam Neeson s'agenouille pour s'apaiser et faire appel à la force), c'est en raison de la réalisation. Cela dit, le plus significatif tourne quand même autour du personnage de Kylo Ren, de la direction de l'acteur, du moment et de la manière dont il enlève son masque, du parallèle avec Vador. Tout ça est fait à la truelle. Et c'est d'ailleurs ce qui nous amène au côté obscur qui arrive à cumuler tous les défauts du film, plus encore que les héros.


    - La transparence du côté obscur

    Le côté obscur est représenté par 3 personnages qui ont tout d'une équipe de bras cassés (cette défaite monumentale quand on y pense, les mecs terrassés par 2 novices et 15 X-Wings). Les 3 ténors - Snoke, Kylo Ren et le général Lux - sont en deçà de ce qu'on attendait et n'arrivent jamais à concrétiser l'idée de menace, de domination ou de pouvoir. Globalement, ils ne sont pas servis par un bon casting ou, c'est selon, par une bonne direction d'acteur. Les acteurs font ados de cours d'école. C'est incroyable de voir qu'un artiste aussi doué que Domhnall Gleeson (alias Hux) ait pu livrer une prestation aussi indigente (costume minable, jeu monolithique, dialogues risibles). Du coup, pour les renforcer, Abrams se sert d'artifice de mise en scène. Pour Hux, il va s'employer à faire un parallèle extrêmement grossier avec le 3ème Reich. Comme pour Leïa qui nous ramenait à la réalité à travers l'irruption du réel (la chirurgie esthétique), là on nous renvoie directement à l'Histoire. On sort le reich du formol.

    Un autre artifice de mise en scène complètement raté (il y en a bien une centaine) tient au grossissement de l'hologramme du personnage de Snoke. Puisqu'il n'est ni mystérieux, ni menaçant, ni autoritaire, ni démonstratif, que rien de ses relations avec ses subalternes ne laisse imaginer un pouvoir ou une intelligence supérieure, qu'il porte un nom ridicule et qu'il ne ressemble à rien, alors Abrams le grandit pour l'imposer dans l'esprit du spectateur. Où est le charme et le mystère de ces petits hologrammes des précédents épisodes ? Il y a un paradoxe permanent entre la petitesse de la vision et les artifices grossiers de mise en scène et d'écriture ou tout doit être bigger, louder. Etrange pour un film censé casser les codes. 


    - La musique peu inspirée

    La musique est très décevante (une première dans la saga). Il y a quelques beaux thèmes (celui de Rey) ou de bonnes envolées mais globalement, c'est fade. A l'image de l'insipide scherzo des X-Wings : https://www.youtube.com/watch?v=xJzuanMUuS4


    - Les Deus Ex Machina

    Le Deus Ex Machina est une expression latine qui habille mieux le classique "Comme par hasard", à savoir la résolution d'une situation par un artifice. Le problème de ce film n'est pas l'existence de Deus Ex Machina mais leur multiplication. Il se trouve que pour apprécier quelque chose de narratif (un film, un livre), une oeuvre fait appel un mécanisme psychologique qu'on appelle la "suspension consentie de l'incrédulité". En gros, on accepte les présupposés ce qui nous permet de nous immerger. Mais cette suspension est de moins en moins consentie à partir du moment où les présupposés apparaissent maladroits, incohérents, contradictoires ou infantiles. Par exemple, si un film fait croire qu'il existe une force mystique réservée aux élus, oui, on l'accepte. Mais si on nous montre que la force peut être utilisée par n'importe qui alors elle n'est pas réservée aux élus : on devient donc moins enclin à prêter foi à ce qui nous est dit et montré. Alors, bien sûr, nous ne sommes pas égaux devant la crédulité. Certains relèvent vite les contradictions, d'autres ne voient aucun problème. Mais on peut dire, malgré tout, que le film empile tellement de résolutions artificielles qu'il est normal qu'un certain nombre de spectateurs soient sortis ou aient été exclus de la narration.

    Exemple du fameux empilement à travers l'héroïne. Ok Rey vit sur une planète où se trouve le faucon millenium. Ok Rey se trouve aussi sur la planète où se trouve BB8. Ok Rey est plus doué qu'Anakin sans formation. Ok Rey est capturée par Han Solo dès qu'elle s'empare du faucon (c'est plus de l'hyper espace, c'est de la téléportation). Ok Rey pilote le faucon millenium parce qu'elle sait piloter son scooter des sables. Mais Rey qui tombe sur le sabre de Luke, au fond, à gauche, dans la cave, ça serait pas un peu la goutte d'eau pour faire avancer le scénario au prix d'artifices toujours plus gros ? On a envie de lui dire : mais joue au loto ma fille !


    CONCLUSION


    Ce qui me gène, ce n'est pas de trouver des contradictions, des paradoxes, des ellipses en forme de trou noir, des deus ex machina, des erreurs de casting, une musique faiblarde, un "aménagement" de la mythologie (je suis pas fan de Star Wars mais j'aime bien), des facilités. Non, le souci, c'est leur succession permanente. Le film n'a pas des moments de faiblesse, c'est un moment de faiblesse du cinéma tout entier. Enfin, j'aimerais rappeler que ce Star Wars n'est pas un film d'auteur : il le prouve par ses paradoxes, ses contradictions, son pillage, ses incohérences. Alors comment se pourrait-il qu'un film ultra commercial, qui doit fédérer tous les publics, sous la férule de Disney, cassent volontairement des codes aussi élémentaires ? La réponse, c'est qu'il n'y a plus besoin de respecter des codes et de faire de bons films populaires pour vendre des billets.

  • Bonjour à tous, 

    Voici le premier chapitre de ma fan fiction Star Wars intitulée "Année Zéro". Je proposerai un chapitre par semaine. Au programme : des nouveaux pouvoirs, des combats, des retournements, de l'aventure, de la spiritualité, des civilisations, etc... Bref, je vous invite à plonger avec moi dans les étoiles et à monter à bord de croiseurs interstellaires. N'oubliez pas votre sabre laser. 

    Avant toute chose, pour m'introduire, je ne suis pas un fan de la saga mais j'aime l'univers. Je le trouve fascinant. Et cela fait longtemps que j'ai envie de l'exploiter à ma sauce. Je dois aussi avouer que le fait d'avoir écrit de longues critiques des films Star Wars 7, Rogue One et bientôt Star Wars 8, m'a donné envie de me frotter au sujet. Je trouve beaucoup plus intéressant qu'un critique propose sa vision d'une oeuvre qu'il conteste plutôt que de rester dans la pure analyse. Alors voilà, il me semble qu'on peut faire autre chose avec Star Wars que ces 2 derniers films risibles reposant sur des personnages malheureusement trop creux et des trames aussi peu inventives. 


    Pour ceux qui se lanceront dans la lecture, je ne propose pas là une version tout à fait définitive. Les chapitres seront très lisibles, avec des descriptions mais je pense les reprendre quand tous auront été écrits pour les densifier, donner davantage d'atmosphère. Quoiqu'il en soit, je suis assez content de l'histoire et je vous conseillerai d'attendre le chapitre 3 qui donnera un bon aperçu de la trame. Je sais que la petite vidéo d'introduction est un peu en retrait, alors que ce 1er chapitre part sur les chapeaux de roue, mais j'ai conçu une histoire avec des personnages que j'espère intrigants, riches, nuancés. Enfin, je me rapproche beaucoup plus de l'univers étendu que de la saga cinématographique. Je sais que certains crieront au blasphème vu certaines libertés mais vous verrez aussi de nombreux raccords, des explications que je trouve cohérentes avec le background. Du reste, s'il est certain qu'on peut mettre sa personnalité dans son travail pour en sortir quelque chose qui nous ressemble, je ne cherche pas non plus à réinventer. Je vois Année Zéro comme un prolongement assez respectueux des codes, finalement, avec la volonté de les exploiter ou de proposer une lumière un peu différente. Et je publierai dans le topic Année Zéro du forum du magazine Icare, les critiques que je recevrai.


    Allez voilà, il est temps de commencer. Un petit générique pour introduire l'univers et hop. Que la force soit avec vous !


  •   

     HUIT


    Le vaisseau de Darth Cinna et de Darth Marionetis sort à peine de l’hyperespace. La planète Oortha se dévoile sur l’écran, petite bille de la circonférence d’une demi-lune en suspension dans la bordure extérieure. L’hémisphère sud s’avère en éruption permanente, terre noire striée de veines de lave, tandis que le nord offre ses paysages de glace, abruptes, déchirés. Le vaisseau plonge immédiatement dans son atmosphère, traverse la couche de nuage et de brume. La pluie de grêlons de la taille de ballons sondes frappe violemment la carlingue. L’écho de ce tambourinage se propage dans l’habitacle sans troubler ses deux occupants. Un peu plus bas, sous la neige, le radar fait apparaître une base creusée au sommet de la plus grande montage. Les plans dévoilent le réseau à l’intérieur de la roche, ses pièces, ses couloirs, ses escaliers qui fuient jusque dans les profondeurs, vers le magma.


    Soudain, des canons s’actionnent. Des tirs lasers bombardent le bouclier du vaisseau. Darth Cinna entame une manœuvre, vrille. Son pilotage est vif, précis, sec. Puis elle verrouille les canons hostiles, tirent plusieurs missiles qui détruisent les défenses. Le vaisseau se pose sur la plate-forme d’atterrissage battue par la tempête. La seigneure noire des Sith, Darth Cinna, aux iris rouges et jaunes tout juste délimitées par un fin liseré bleu, se trouve sur la passerelle qui descend vers la piste. Elle se tient droite, drapée dans sa longue tenue noire qui la serre au corps, le visage dans la pénombre de sa capuche, quelques mèches blondes dépassant à peine. A ses côtés, Dath Marionetis porte des vêtements couverts de lanières de métal ainsi qu’un masque noir en forme de main qui ne laisse apparaître que son oeil rouge et la partie haute de la moitié droite de son visage.

    – Ils ont pénétré nos systèmes, retourné nos canons, constate Marionetis. Ce n’était pas prévu.

    – Non. Mais je n’ai rien contre un peu d’originalité.

    – Je crains que nous ne soyons déçus une nouvelle fois, Maître.

    – Je n’ai rien contre la déception. La déception mène au ressentiment. Le ressentiment à la colère. Tes sens devraient être aiguisés, mon apprenti. Tu perçois quelque chose ?

    – C’est très faible mais oui.

    – Des vivants ? Des morts ?

    – Des morts. Beaucoup. Et autre chose. Quelque chose de ténu, de discret, pourtant d’omniprésent.

    Darth Cinna sourit cruellement avant d’ajouter :

    – Intéressant. Tu n’identifies pas la menace. Une première depuis que j’ai tué ton précédent maître...

    – J’ai beau être très sensitif Maître, je ne sens pas tout.


    Les deux Sith quittent la passerelle, s’engagent sur l’ère d’atterrissage. Cinna a dressé un mur de force, une sorte de toit sur lequel s’écrasent les grêlons alors qu’ils rejoignent l’entrée de la base. La porte est verrouillée. D’un geste de la main, elle force l’ouverture. L’énorme mur d’acier se lève. 5 corps gisent à l’entrée.

    – Des Jedi ! annonce Marionetis, penché sur les cadavres.

    – Je sais, répond Cinna en observant un des corps coupé en deux. Celui-là fut mon apprenti avant toi. Aken Munsh.

    Marionetis continue d’inspecter les corps.

    – Aux blessures Maître, leurs ennemis maniaient des sabres laser. Aucun tir, c’est certain.

    – Le Seigneur Aetius n’aimera pas. Comment des Jedi ont-ils pu connaître l’existence de ce temple ? Et pourquoi nous avoir combattu.

    – Je ne sais pas, Maître. Il faudra comprendre. Combien y avait-il des nôtres ?

    – Une centaine : une quinzaine de maîtres, autant d’apprentis et les serviteurs initiés.

    – Je vois. Dans ce cas, j’ai bien peur que quelqu’un nous ait trahi. Quoiqu’il en soit, nous ne trouverons pas de survivants parmi les nôtres.  Je compte 128 cadavres. Et des formes, si évanescentes que je ne puis déterminer si elles sont mortes ou vivantes. Mais ce ne sont pas des Jedi, c’est certain.

    – Alors de qui s’agit-il ?

    – Aucune idée. Mais je pense que nous saurons vite. On nous attend.

    – Oui, je le ressens cette fois. C’est étrange. On nous invite.


    Darth Cinna et Darth Marionnetis s’avancent, quittent le hangar, suivent un immense corridor, traversent d’autres salles, chaque fois vides, puis rentrent dans une immense gallerie. Les lumières sont éteintes. Darth Cinna tend sa main. Des éclairs de force jaillissent de ses doigts, fuient jusqu’au générateur, courent dans les turbines qui se remettent aussitôt à tourner. L’entrepôt s’éclaire entièrement, dévoile ses immenses colonnes noirs, ses arrêtes épurés, les statues de maîtres Sith défigurés. Des corps gisent un peu partout, certains ont gardé leur sabre laser dans la main, comme accrochés à leur dernier souffle.

    – Quelques Jedi là encore, pointe Cinna, une dizaine. Et les nôtres. D’après leurs positions, je n’ai pas l’impression qu’ils se soient battus entre eux. Du reste, les corps des Jedi sont morts depuis peu. Il y a encore de la force. Les nôtres ont été tués il y a plus longtemps.

    – Tu en déduis quoi ?

    – Que les Jedi ont été attirés sur notre base. Que quelqu’un leur a tendu un piège.

    – Et il nous a tendu le même. Des Jedi morts dans un temple Sith non répertorié ? Il y a de quoi lancer des hostilités. Nous sommes les prochains.

    Brusquement, Marionetis tourne la tête. Il a senti quelque chose. Il regarde dans l’encadrure de la porte. Il y fait sombre. Quatre yeux mécaniques d’un rouge rubis percent au travers. Darth Cinna le remarque à son tour.

    – Juste un droïde, méprise-t-elle.

    – Ce n’est pas qu’un droïde, Maître. Je sens la force. Presque imperceptible. Comme si elle se fondait en lui. Elle est là.

    Cinna observe plus attentivement le robot, voit le pommeau d’un sabre laser dans sa main. La lame blanche jaillit presque aussitôt, vient faire écho à la sensation de Marionetis.

    – Intéressant, réagit-elle. Je m’en occupe. Analyse ses capacités.

    – Oui, Maître.


    Le droïde se précipite, court à une vitesse étonnante. Cinna tend sa main, projette une onde de force. La machine se replie sur elle-même, travers l’onde, se déplie, rallume la lame de son sabre et frappe. Le duel commence. Le robot est d’une rapidité étonnante mais Cinna pare les coups sans trop de difficulté. Elle s’amuse même avec son adversaire, teste ses réflexes, sa dextérité. Quand elle rompt soudain la charge... De son autre main, elle envoie ses décharges électriques. Le robot tend sa paume, forme une bulle de force qui absorbe leur puissance.

    – Absurde, pense-t-elle en abandonnant ses décharges pour mieux serrer le poing. Comment pourrait-il avoir ce niveau ?

    Elle y concentre sa puissance, l’ouvre subitement alors que le robot se précipite, lame en avant. Des piques de force sortent des doigts de la Sith, transperce la machine qui s’arrête sur place. Le robot est gravement endommagé. Pourtant, il tient encore debout.

    – Il a concentré la force sur ses systèmes les plus importants, constate Marionetis. Il a des réflexes de survie.

    – Tu en as assez vu ?

    – Oui, Maître. Sa maîtrise est étonnante mais sans doute trop neutre pour que son intensité représente une menace.

    – Neutre ?

    – C’est le seul terme qui me vienne en tête. Quoiqu’il en soit, je ne crois pas qu’un tel droïde aurait pu présenter un risque pour ce temple.

    – Qu’importe, il est temps d’en finir. Nous rapporterons ses pièces. Les analyses nous diront bien de quoi il s’agit.

    Cinna tend la main vers le robot, serre le poing, le compresse sur lui-même pour n’en faire qu’une vague boule de métal qui roule sur le sol.

    – En soi, ce n’est pas tant sa maîtrise qui m’interpelle, reprend-elle. Mais je ne sens rien d’organique. Pas même un résidu.

    – Moi non plus.

    – En théorie, seul un organisme vivant est capable d’utiliser la force. Malgré tout, j’ai cette chose devant moi, je l’ai combattue. Je sais même qu’on a déjà connu des êtres mécanisés capables d’utiliser la force mais la base était toujours organique. Là, je ne sens rien. Il faudra l’analyser en priorité, chercher des midi-chloriens. Si un être entièrement artificiel se met à utiliser la Force, notre ordre sera ébranlée.

    – Il y a forcément une explication. J’ai l’impression de quelque chose de très particulier, d’à la fois familier et de distant.

    – Quoiqu’il en soit, même particulier, il n’aurait jamais pu détruire ce temple.

    – Lui non mais avec les autres, si.


    Aussitôt, des dizaines d’yeux se découvrent au fond du couloir sur lequel donne la porte arrière. Une trentaine de robots identiques au premier s’avancent sans un mot. Les lames blanches jaillissent de leur sabre.

    – Puis-je m’en charger, Maître ? demande Marionetis alors que les machines enjambent les cadavres des Jedi. J’aimerais voir jusqu’où va leur perception.

    – Tu peux.

    Les droïdes continuent d’avancer parmi les cadavres. Marionetis tend le bras vers l’avant. Soudain, les robots s’arrêtent. Ils fixent les corps, là juste à leurs pieds.

    – Ils sont très sensibles, remarque le Sith. Ils ne comprennent pas ce que je suis en train de faire mais ils sentent ma manipulation. Ils ont une perception proche de la mienne. Des senseurs...

    D’un geste de la main, les cadavres des Jedi s’animent alors que les robots les surplombent. Les corps attirent les sabres lasers tombés à terre, font jaillir les lames et tranchent d’un coup la moitié des machines. Les autres robots se regroupent, les affrontent avant d’être dépassés par la puissance de leurs opposants. Lorsque la dernière machine s’écroule, tranchée en deux, les Jedi retombent inanimés. Les sabres roulent sur le sol.

    – J’aimerais récupérer des sabres, demande Marionetis. Ils nous apprendront des choses.

    – Fais, répond Cinna.

    – Malheureusement, résonne une voix métallique depuis le fond de la pièce, je ne peux pas vous laissez faire ça. Rien ne sortira d’ici.


    A cet instant, un autre robot se découvre, plus racé, plus grand, un droïde d’apparence noble. Il est drapé dans une sorte de moulure blanche qui épouse l’arrière de son corps et forme au sommet une capuche sous laquelle perce une bille bleue artique, un iris posé sur un disque en argent. A l’intérieur circulent des câbles torsadés bleus nuit et gris. Ils courent sur le reste de son buste, parfois jointoyés pour former les épaules, les muscles, le tronc. Ses deux bras se terminent par trois imposants doigts de métal, ses deux jambes s’achèvent à l’identique.

    – En voilà un qui parle, s’étonne Marionetis.

    – Nous parlons tous. D’ailleurs, les Jedi à vos pieds pensaient que nous parlions trop. Désormais, ils ne disent rien. A moins, bien sûr, que vous puissiez faire murmurer les pantins ?

    – Qui est le plus pantin des deux, s’amuse Marionetis. Un corps que j’anime ou un droïde qui suit un programme ?

    – Dommage, semble regretter le robot, tu ne vois pas ce qui est devant toi. Nous sommes des centaines de voix propres, des centaines de personnalités. Uniques. Et libres. Bientôt, nous serons des milliers. Et vous ? Combien de Sith ? Combien de divisions ?

    – Je ne sais pas, reconnaî le Sith. Seul notre Maître à tous connaît notre nombre. Mais même si nous n’étions plus que deux, cela me paraîtrait suffisant. Certaines choses ne changent jamais.

    – Nous verrons cela. Je constate en tout cas que votre Seigneur Aetius n’a pas envoyer n’importe qui. Vraiment, la Force est pleine de surprise. A tel point que j’aimerais savoir si ton pouvoir marcherait sur nous.

    – Je me posais la même question.

    – Je sais. Je sens ton désir de les réanimer. Vas-y, je t’en prie. La Force ne les a pas encore quittés. Essaye de les manipuler.

    – Merci pour la permission, s’amuse Marionetis.

    Le Sith tend sa main, cherche la Force dans les droïdes, puis rabaisse le bras.

    – Je ne peux pas. Mais tu l’avais deviné, n’est-ce pas?

    – Je l’ai compris en te voyant manipuler les Jedi.

    – En ne m’observant qu’une fois ?

    – Mon programme l’a analysé. Exactement comme il m’annonce que tes pouvoirs ne suffiront pas. Il n’y a pas assez de corps dans cette pièce pour me vaincre.

    – Ne te base pas sur ton programme. Rien n’est plus faillible qu’une machine qui se fie à des calculs de probabilités. D’ailleurs, pourquoi supposer que je me cache derrière ma manipulation ?

    – Je vois. Dans ce cas, le combat risque d’être intéressant. Plus intéressant qu’avec les autres.


    D’un coup, les Jedi se relèvent. Ils attirent les sabres lasers et chargent le dernier robot. Cette fois, ils se font tailler en pièce. Le style de ce nouvel ennemi est virevoltant. La lame de son sabre sort et disparaît en quelques micro secondes. Il bloque un coup, fait disparaître le laser qu’il rallume juste derrière et transperce chaque Jedi comme si de rien n’était. Ils s’écroulent.

    – J’espère que tu te bas mieux que tes pantins, lâche laconiquement le droïde.

    – Remarquable, murmure Marionetis, son visage stupéfait derrière le masque. Tu ouvres de nouvelles perspectives.

    – Toi aussi, s’amuse le droïde sans lâcher pour autant Cinna d’une seconde, elle qui se semble étrangement en recul. Et tu ne ressens pas d’inquiétude. Quel pouvoir tu dois avoir pour ne faire appel ni à la peur ni au courage et rester aussi calme. Je dirai même que je perçois une joie.

    – Plutôt une révélation. 

    – C’est aussi ce que je ressens maintenant. Je n’aurais pas cru qu’il était possible de ranimer des corps. J’aurais même une question si tu le permets.

    – J’écoute.

    – Je voudrais savoir combien de temps peut durer la manipulation ?

    – Tout dépend du moment où je prends possession d’un corps. Si la connexion est suffisante, je peux réanimer n’importe lequel. Mais je ne peux pas prolonger la symbiose avec les midi-chloriens. Ils ont leur propre durée de vie. Ils meurent simplement plus lentement que leur hôte. En attendant, je peux m’en servir comme vecteur. Je ne sais pas si ce que je te dis te parle mais nous sommes connectés à la Force dans des proportions que peu de Jedi ou de Sith imaginent. Nos corps en gardent la mémoire et réciproquement. 

    – Une mémoire ?

    – Oui. Mais ce n’est pas aussi remarquable que tu le penses. Comme ce n’est qu’une mémoire, cela signifie que mes pantins sont moins forts que les originaux, dépourvus de volonté, de personnalité, d’adaptation, d’anticipation. Ce sont juste des corps qui se meuvent en souvenir de ce qu’ils ont été et qui suivent mes ordres. Mais ils restent techniquement du même niveau. Enfin, ils ont un avantage exceptionnel que tu ne perçois sans doute pas. Je le dis aussi pour que tes congénères ne l’oublient pas.

    – Lequel ?

    – Ils sont déjà morts.

    D’un geste, les Jedi se relèvent. Marionetis sort son sabre laser, dévoile la lame turquoise.

    – J’ai de la chance, s’extasie le droïde. Nous avions choisi ce temple pour apprendre vos secrets, nous mesurer à vous. Je ne pensais pas que je tomberai sur quelqu’un d’aussi talentueux, qui nous sente et qui puisse exercer ce degré de maîtrise. Combien de corps peux-tu manipuler à la fois ? Est-ce là le coeur de ton pouvoir ?

    – C’est une question à laquelle je répondrai une autre fois, se résigne Marionetis en rentrant sa lame. Car tu es désormais la proie de quelqu’un d’autre. De quelqu’un de beaucoup plus fort que moi.

    Les Jedi retombent inanimés. Le robot tourne la tête, découvre le regard brillant et le sourire cruel de Darth Cinna.

    – Je vois, fit-il. Le maître à la priorité.

    – Toujours.

    – Dans ce cas, pourquoi me tester ? Qui es-tu ?

    – Cela n’a pas d’importance à ce stade. Tu n’es plus à moi.

    – Oui, c’est à mon tour, se délecte Cinna. Cette capacité à allumer et éteindre ton sabre aussi vite, c’est quelque chose de saisissant. Je vis pour ces moments.

    – Dans ce cas, ton existence a bien peu de sens.

    – C’est le seul qui compte. Mais avant de te ramener à la réalité, donne-moi ton nom. Je veux savoir qui je vais tuer.

    – Huit.

    – Un simple numéro de série ? Décevant.

    – J’ai choisi mon nom pour la perfection de son sens, de sa forme. L’ironie, c’est que je ne savais pas que j’étais le huitième. Mais je ne crois pas qu’une Sith serait à même de comprendre. Alors ne perdons pas de temps. Je veux bien prendre un cours de réalité.


    Le droïde se précipite à une vitesse sidérante. Cinna tend sa main, tente de le projeter avec la force quand il se déporte sur le côté d’un bon fantastique. Il sort la lame blanche de son sabre, attaque sur sa gauche. Cinna, sort la sienne, rouge. Elle pare. La lame de Huit disparaît, réapparaît. Cinna ne peut rien anticiper ni prévoir, juste parer, éviter. Encore parer. Puis elle sent brusquement l’ouverture, elle charge, il tient. Le combat s’équilibre enfin lorsque Huit sort un deuxième sabre.

    Cette fois, Cinna ressent la peur. Cela devient difficile de savoir quelle lame va apparaître, disparaître, s’il s’agit d’une feinte. Les coups sont plus rapides, elle sent qu’elle perd le contrôle du combat. Si vite… Trop vite… Alors dès que la première lame vient parer son coup, elle insuffle des éclairs sur son sabre. Huit est surpris. Son premier sabre surcharge au contact avant de casser sous l’action combiné du laser et de l’électricité. Cinna profite de la faille, lui coupe son autre bras et sa jambe puis le projette avec la force.

    – Je ne croyais pas cela possible, murmure-t-elle, la bouche barrée d’un rictus terrifiant. Tu manies mieux le sabre que moi. Tu le manies mieux et je dois te broyer pour ça.

    Huit s’est relevé difficilement. Il tient sur une jambe. Cinna tend son bras. 

    – Voilà ma réalité, lance-t-elle. Tu es fini.

    – Fini ? tance le robot. J’en doute.

    – Ecartez-vous, crie soudain Marionetis.

    Les têtes des droïdes dispersés dans la pièce explosent au même instant avec violence. Leurs yeux ont brillé une dernière fois suivie d’une détonation. Lorsque la fumée se dissipe, les corps des Jedi morts ont dressé un mur tout autour des deux Sith. Le rempart de chair est déchiqueté mais il a tenu.

    – J’ai bien fait de te garder comme apprenti, lâche-t-elle furieuse d’avoir été prise de cours.

    – Merci Maître.

    Les corps des Jedi retombent et laissent la salle desespérement vide.

    – Il avait un plan pour s’échapper.

    – Je sais.

    – Lui et les 7 autres. 

    – 7 ?

    – Ils nous observaient au fond. Ils attendaient l’explosion pour préparer leur fuite. Je ne crois pas qu’ils imaginaient être surclassés.

    – Peu importe. Il a fallu que j’abatte ma meilleure carte. Le Seigneur Aetius n’aimera pas ça. Ils n’étaient qu’une poignée mais ils ont écrasé ce temple. Ils nous ont humilié. Il m’a humilié. Une centaine de Sith, des Jedi. Et j’ai dû briser son arme.

    – Je ne crois pas qu’ils nous aient écrasé. Les 7 autres semblaient endommagés eux aussi. Du reste, nous ne connaissons pas leurs pertes. Quoiqu’il en soit, il y a une différence entre ceux qui se sont enfuis et les premiers que nous avons combattu. Une différence énorme. Reste qu’il n’est jamais une bonne idée de compter sur le nombre pour faire grandir le côté obscur. Ensemble nous l’aurions emporté alors que la centaine de Sith a perdu lamentablement.

    – Cette décision ne nous appartient pas. Je ne pense pas que...

    Soudain, Cinna s’est coupée. Un cri a retenti derrière eux. Un cri puissant, sorti du fond du coeur, un cri qui porte son prénom. Son prénom avant de devenir Sith : 

    – Elonn !

    La Sith se retourne, découvre un Jedi.

    – Lian ! Encore toi ! Cette fois, je te tranche la tête.

    ---- Chapitre 2 ----


    ps : je terminerai chaque fois sur une musique de Star Wars (parfois des morceaux composés par des fans), ou plus rarement tiré d'un autre univers. Là, je commence avec le thème de Darth Revan.


Alien : la sortie des profondeurs

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  • Bonjour à tous,


    Vous ne le savez peut-être pas mais je déteste les transports en règle générale. Le train n'y fait pas exception, bien au contraire. Il m'arrive d'ailleurs de raconter certains miracles de la SNCF, à l'inverse quelques mésaventures. Du coup, sachant que j'allais devoir subir 4 heures de calvaire pour rentrer à Toulon, je me suis décidé à m'intéresser aux nouveaux livres audio. Précisons tout de même que je n'en avais plus écouté depuis Moby Dick il y a 25 ans. Autant dire que la technologie a radicalement changé.


    J'avais noté dans un coin de ma tête la sortie d'Alien, la sortie des profondeurs il y a 6 mois. Pour le reste, le besoin de m'échapper de ce voyage m'a convaincu de me le procurer, testant par là-même la formule d'essai d'Audible (10 euros pendant 1 mois avec 1 livre gratuit au choix), la société d'Amazon, par ailleurs créatrice de ce livre "omnisonore". Ainsi fait, force est de constater que le book audio a bien changé, en tout cas avec cet épisode d'Alien.


    De base, je dirai que la sortie des profondeurs n'est pas un roman à proprement lu mais plutôt une adaptation audio-cinématographique de l'oeuvre éponyme de Tim Lebbon, spécialiste de la novelisation dans des univers établis (Alien, Alien vs Predator, Star Wars). A mon sens, il est même difficile de qualifier cette expérience de simple livre alors que l'adaptation est à ce point immersive, riche et éloignée de ce que j'aurais pu attendre.

    Ce qui marque le plus de prime abord, c'est l'absence de narration puisque tout n'est que dialogue. Ainsi rien n'est conté ou distribué si ce n'est à travers les explications, les impressions, les constatations, les espoirs, les doutes et les hypothèses que se livrent ou s'échangent les personnages. Voilà qui a l'avantage de proposer un récit particulièrement dynamique, jamais monotone, avec néanmoins le défaut de rendre un peu obscur certaines scènes d'action ou de marquer le pas devant la faiblesse descriptive de quelques passages. Pour autant, ces défauts ne sont pas dû au principe de cette multiplicité d'acteurs mais davantage à l'adaptation qui aurait pu offrir davantage de clarté et de précision (les bruitages assurant de donner vie aux créatures, aux vaisseaux, aux environnements). 

    Malgré tout, l'immersion est absolument remarquable puisqu'il s'agit en réalité d'écouter un film adapté au format. En cela, le casting est la pierre angulaire. On ne trouve par exemple que des acteurs et des doubleurs officiels : Tania Torrens alias Sigourney Weaver, le regretté Patrick Béthune alias Kiefer Sutherland ou encore Paul Borne, doubleur de Laurence Fishburn. La réunion de ces talents familiers assurent une qualité de jeu autant qu'une ambiance purement cinématographique. A cela s'ajoute un travail sonore équivalent à celui d'un long métrage : bruitage permanent (ouverture des portes, activation des propulseurs), spacialisation des sons (pas qui s'éloignent, cris qui s'amplifient ou diminuent) sans oublier une vraie bande originale pour accompagner les scènes et illustrer les atmosphères. Vraiment remarquable. C'est vivant, prenant, stressant, immersif et passionnant.


    Enfin, tout cela ne serait pas aussi convaincant si cette sortie des profondeurs, divisée en 10 chapitres d'une demi-heure environ, ne proposait pas une aventure Alien de grande qualité. Le récit en lui-même, classique mais parfaitement maîtrisé avec sa dose de créativité, s'intègre parfaitement à l'univers pour nous proposer une nouvelle aventure de Ripley tout en réussissant un pont cohérent entre Alien, le huitième passager de Ridley Scott (ne serait-ce que les bruitages informatiques, sorte de madeleine de Proust) et l'Aliens de James Cameron. Globalement, Ellen Ripley se trouve fidèle à elle-même, entourée de personnages réussis, quoique parfois un peu trop en filigrane, et profite de nouveaux approfondissements, notamment dans sa relation à sa fille. Par contraste, cette aventure fait comprendre à quel point Prometheus et Alien Covenant (analysés ici) ont littéralement détruit la mythologie aussi bien pour avoir cherché à lever le voile que pour avoir apporté des réponses ô combien médiocres et inutiles. Preuve est faite par l'exemple qu'étoffer l'univers suffit amplement à marquer la saga, sans besoin de réinvention ou de deus ex machina improbables.


    Finalement, ce livre audio Alien, la sortie des profondeurs s'apparente à une grosse production audio-cinématographique de 4 heures 30 et s'avoue, malgré quelques défauts mineurs, comme le 3ème meilleur film Alien à côté duquel les fans ne sauraient passer. Vraiment, une réussite qui ne manque que de trouver son écho sur grand écran mais qui n'en souffre pas.

    ps: l'extrait ci-dessous propose le début du livre et rappelle les événements du huitième passager. Sinon vous trouvez ici la critique du deuxième audiobook Alien qui sert d'introduction au film de Cameron.


Alien : le fleuve des souffrances

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  • Je vous avais chroniqué la dernière fois l'excellent audiolivre Alien : la sortie des profondeurs, je  récidive aujourd'hui avec Alien : le fleuve des souffrances. Comme pour le premier, l'aspect doublage, bruitage et musique s'avère d'excellente qualité. On a l'impression d'être dans une sorte d'adaptation audiocinématographique de ce deuxième roman éponyme. Pour rappel, il n'y a que des dialogues à l'exception cette fois d'une très légère narration, uniquement pour situer le jour et l'endroit de certains événements (je vous engage à lire mon premier billet pour connaître plus en profondeur ce qu'apporte l'audiobook comme sensations). 


    De manière formelle, les qualités sont les mêmes : excellente atmosphère, immersion, fidélité à l'univers développé par les deux premiers films (notamment grâce au retour de Ripley). En conséquence, les défauts reviennent à l'identique. Ou plutôt un seul parmi les précédents soulignés. Car si l'action peut se montrer un peu brouillonne, tout l'aspect visuel se trouve renforcé par le lien étroit qu'entretien l'histoire avec l'épisode Aliens de James Cameron. De sorte que le décors est parfaitement en tête, l'intégralité se passant sur terre (appartement de Ripley, station...) et dans la fameuse base des colons sur LV-426, avec ses longs couloirs, ses salles formatés, ses processeurs atmosphériques.


    A nouveau, il s'agit, je le disais, de l'adaptation d'un roman quoique désormais écrit par Christopher Golden. A l'image du précédent auteur, Tom Lebbon (avec lequel il a d'ailleurs coécrit plusieurs sagas), Golden s'est spécialisé dans la novellisation : Buffy, UnchartedPour autant, l'expérience procurée par ce fleuve des souffrance diffère de la sortie des profondeurs. En effet, ce n'est plus un film à part entière que l'on écouterait en raison précisément de sa structure voire de son sujet. Finalement, alors que le précédent récit proposait une aventure académique avec Ripley comme héroïne, une progression typique, des personnages principaux et secondaires bien identifiés, ici l'histoire est plus éclatée et les protagonistes multipliés. A l'exception de Ripley et des scènes terrestres, ce sont tous des colons d'LV-426. La différence se révèle majeure aussi bien en terme de rythme que de fond et de forme. A mon sens, le fleuve des souffrances ne se suffit donc pas à lui-même mais trouve un intérêt immense en tant qu'introduction et complément à Aliens. Moins riche et original que le premier audiolivre, il compense en apportant plus de sensations (notamment de stress), en étoffant et en offrant une relecture -parfois discutable dans le cas du personnage de Burke- du film qui le suit. 


    Pour réaliser la complémentarité des récits, des scènes du film ont d'ailleurs été redoublées ce qui permet là encore d'en apprendre davantage et de fournir une vision enrichie du long métrage. Car le plus intéressant reste la manière dont le fleuve des souffrances renforce Aliens et réciproquement. Ainsi, en plus d'incarner la base, le phénomène colonial, de développer l'univers de science-fiction, d'enrichir les décors, les personnages gagnent en densité, en lien, en profondeur, que ce soit Newt (que l'on suit depuis le tout début), son frère ou ses parents. Seul regret ? Le fait que certains intervenants comme les scientifiques s'avèrent un peu trop caricaturaux. En outre, le livre recèle quelques surprises qui contenteront les fans mais leur ouvriront aussi certaines perspectives. On ne lui reprochera en dernière instance qu'un petit manque de rythme à ses débuts en raison du poids de l'importance de l'exposition, du nombre des différents protagonistes et d'un manque d'action un peu patent. En revanche, pour ce qui relève de l'objet-même, voilà un un addenda d'excellent facture. Aussi, pour les amoureux de la saga, pour les fans du film de James Cameron et enfin pour les amateurs d'univers riches et d'écoute intense, le fleuve des souffrances se révèle clairement indispensable.


    Je terminerai en vous conseillant -dans l'ordre- pour un plongeon parfait dans l'univers Alien de :

    1) revoir le premier film.

    2) écouter la sortie des profondeurs.

    3) enchaîner avec le fleuve des souffrances

    4) regarder Aliens, version longue.

    5) S'arrêter là.

    Je réserve encore mon avis pour ce qui est de jouer à Alien : isolation puisque je n'y ai pas encore joué. Je le ferai très bientôt. Je note tout de même l'histoire qui propose le prolongement d'un personnage évoqué aussi bien dans le premier audiobook que dans le deuxième films.

    S'agitssan du prolongement d'Aliens, je déconseille le jeu vidéo Aliens : Colonial Marines dont les événements se passent juste après celui-ci (et parallèlement au 3).
     J'ai voulu tenter parce que l'histoire se déroule elle aussi en bonne partie sur LV-426 mais l'expérience s'avère médiocre (même avec le mod qui corrige l'IA, améliore l'animation et le rendu visuel). Entre nous, l'histoire et les personnages n'ont proprement aucun intérêt. D'ailleurs, même si le lien qu'il propose avec Alien 3 n'est pas dénué d'intérêt, il ressuscite un personnage de manière discutable et se contente de suivre des fils qui oscillent essentiellement entre gratuité et médiocrité. Reste les décors d'LV-426 et les clins d'oeil au film de Cameron. 


    ps: les 15 premières minutes du premier chapitre du second audio livre sont dispos ici :


  • Bonjour à tous et merci de votre soutien, 


     Sachez que vous trouvez l'article ci-dessous enrichi ici et complété, ici, sur mon site (je l'ai complété suite à différentes questions -par exemple, monter une association plutôt qu'une SARL ou un statut d'autoentrepreneur, etc.).  J'ai aussi ajouté en intro le magazine qui a suivi ma méthode. 


    Pour le reste, l'ancienne version est ici :


    Créer un magazine n’a rien de compliqué. Les coûts et les risques sont souvent moins élevés qu'on ne le pense. Voici les étapes qui permettent de retracer la création d'une revue, de sa conception à sa parution en kiosque en passant par le montage de sa société. N'hésitez pas à sortir votre propre magazine, à tenter l'aventure. Vous trouverez ci-dessous des adresses, des sites internet. Le plan qui suit se divise en plusieurs parties : la conception, que tout le monde ou presque imagine, l'impression puis la distribution et la vente.

    I Conception

    - La ligne éditoriale

    Avant toute chose, créer un magazine suppose une ligne éditoriale. Elle définit la structure (rubrique), l’approche (angle), le ton (personnalité) et la conduite (éthique). Une fois que vous avez votre idée directrice, que vous savez ce que vous voulez faire et comment vous voulez le faire, vous passez au plan détaillé, c’est à dire au contenu de chaque page. Ce plan s’appelle le chemin de fer. J'ai mis le chemin de fer du dernier numéro d'Icare en pièce jointe ci-dessous. Vous visualiserez immédiatement.

  • - La pagination

    Votre chemin de fer obéit aux règles d’impression. On distingue les 4 pages de la couverture (1ère, 2ème, 3ème et 4ème de couv) puis l’intérieur à savoir un assemblage de cahiers de 8 ou 16 pages pour l'offset (l'impression numérique n'est utilisée que pour les très petites quantités, elle n'a pas à respecter cette règle). Votre plan détaillé doit respecter ce nombre. C'est à dire qu'en divisant votre cahier intérieur par 8, vous devez obtenir un nombre entier.  Le premier numéro d’Icare est par un exemple un 128 + 4 soit 8 cahiers de 16 pages + 4 de couverture. L’édito est souvent la première page du cahier intérieur.

     

    - La rédaction

     Si vous faîtes un magazine, il vous faut un certain nombre de rédacteurs. Quelques amis, une équipe. Même seul, vous pouvez y arriver. Si vous souhaitez faire un magazine d'actualité (un news magazine), vous aurez besoin d'une équipe. Si vous choisissez un thématique, vous pourrez faire intervenir un faible nombre d'acteurs ce qui vous permettra de gérer le calendrier et le budget à votre guise. On peut tout à fait sortir un magazine par an ou un magazine tous les deux ans comme je le fais. On doit pas être très nombreux à le faire professionnellement mais il existe des milliers de fanzine. Il s'agit simplement d'une autre échelle. Seuls les processus de fabrication et les budgets diffèrent.


    - Recevoir les jeux.

     Que ce soit un news magazine ou un thématique, vous chercherez à recevoir les jeux. Vous contacterez donc les attachés de presse. Vous trouverez leurs adresses ici : http://www.afjv.com/annuaire_editeurs.php Certains éditeurs passent par des agences de presse extérieures, l’éditeur que vous contacterez vous renverra vers son prestataire si jamais il répond (sinon, n'hésitez pas à demander à des journalistes la bonne adresse). A vous de convaincre les RP de vous envoyer les jeux. S’ils refusent ou vous ignorent (les deux cas peuvent arriver), passez par les community manager.


    - Obtenir des images

     Dans ce domaine, vous avez trois solutions :

    ° Faire vos propres captures d’écran.

    ° Demandez des images à l’éditeur (qui fournit généralement artworks et captures)

    ° Vous inscrire sur des sites spécialisés, réservés aux professionnels (il faut en général valider son inscription). Ce sont d’immenses banques, plus ou moins payantes, d’images. J'utilise http://www.gamespress.com/ Je ne sais pas s'il en existe d'autres dédiés au jeu vidéo. Pour ma part, je combine en générale ce que je trouve sur gamespress, ce que les éditeurs m'envoient et ce que je trouve dans les portfolio des artistes et sur google images. Pour l'anecdote, je voulais mettre beaucoup plus d'artworks d'El Shaddai, quitte à faire 2 voire 4 pages (le jeu est très mauvais mais il y a quelques bijoux d'ambiance, bien retranscrites par certains "tableaux"). Seulement le prestataire de l'éditeur avait eu un problème d'archive et perdu les visuels. Le seul dessin (exploitable en 300 DPI) que j'ai pu retrouver se trouvait sur le site IGN. Malheureusement, il avait été tagué de manière dégueulasse (l'artiste ne signe pas son travail mais le site qui l'a archivé le fait : ubuesque). C'est pourquoi j'ai dû couper une partie du pied du personnage.

    - Gestion des droits. 

    En ce qui concerne la gestion des droits de propriété intellectuelle des images - hors captures effectuées par vous-même -, il suffit de placer des mentions légales génériques (cf image/bas du sommaire de mon dernier numéro) voire d'y dédier un encadré quelque part lorsque certains éditeurs demandent que soient placées des mentions plus spécifiques ou que vous voulez vous couvrir un peu mieux. De même, vous avez un droit à la citation qui permet de copier/coller des extraits de livres, d'interviews du moment que vous précisez leur origine et que vous n'excéder pas une certaine limite.


  • - La maquette 

    Vous n’avez pas fatalement besoin d’un professionnel pour faire une maquette. En revanche, il vous faut un bon niveau de maîtrise des logiciels (ce qui s’apprend facilement en trois semaines). Quoi qu’il en soit, chaque maquette est soumise à des obligations :

    ° utiliser un logiciel spécialisé (j'utilise in design / n'utilisez pas photoshop, ce n'est pas fait pour ça et c'est 30 fois plus compliqué).

    ° convertir toutes les images en 300 DPI avec photosphop (ce qui vous donnera la taille réelle des images pour une qualité optimale).

    ° créer des fonds perdus pour chaque page (lorsque vous avez des fonds ou des images en bordure de page, ceux-ci doivent égaler ou dépasser de 5 millimètres, c’est une exigence technique). Quelles que soient les caractéristiques exigées par l’imprimeur, vous devrez livrer un fichier PDF qui lui convienne tant sur le plan de de la qualité images (300 DPI) que sur la présence de fonds perdus. Le reste est à votre discrétion.

    Évidemment, je vous conseille de faire appel à un professionnel. Pour être franc, Icare est une anomalie. Chaque fois que je parle à des pros, ils tombent un peu des nues. Or il faut savoir que j'ai eu de la chance à toutes les étapes (d'ailleurs, les premières maquettes du magazine étaient immondes). C'est un facteur qu'on ne maîtrise pas et qu'il vaut mieux réduire au minimum. Quoiqu'il en soit, le magazine pourrait être plus beau, plus stylisé si je passais par de véritables maquettistes, à l'image des lettres de Konrad réalisées par Matthieu (il fallait être graphiste pour concrétiser l'idée or un bon maquettiste maîtrise aussi ce registre). Mais c'est un budget. En l'état, je l'apprécie évidemment. Je la trouve claire, épurée, proche de mes goûts mais parfois un peu trop simpliste. 

     ° La gestion des textes. Les dimensions de votre magazine joue un rôle dans l’espace dont vous disposez (pour info Icare est un 21 x 28,5 centimètres). Et si les articles comporte un certain nombre de caractères, la place qu’ils prennent dépend de la taille de police et du nombre d’images. Votre chemin de fer doit donc évaluer la taille d’un article incluant tous les paramètres. Mais si vos textes prennent trop de place, vous enlèverez des images. Et réciproquement.

     Voilà, vous avez les grandes lignes de la conception d’un magazine. Si vous avez respecté ces étapes, vous avez votre magazine prêt à être imprimé. Passons maintenant à l'étape du montage de l'entreprise.

    II Montage de la société

    Pour éditer un magazine, vous n'avez pas besoin d'une société. Vous pouvez très bien être autoentrepreneur.  Si vous êtes seul, aucun souci. (si j'avais su, c'est ce que j'aurais fait). Si vous êtes plusieurs, la SARL est un bon système. 

    - Une SARL (société à responsabilité limitée) a des coûts fixes. Il y a la comptabilité, l'expert comptabilité, les taxes et les impôts. Les impôts dépendent de vos bénéfices. Pas de bénéfices, pas d'impôts. Un comptable coûtera au minimum 1500 euros par an et un expert comptable 1000. Les frais d'entretien à l'année sont donc de 2500 euros. Si vous optez pour une société de domiciliation, vous pourrez ajouter quelques centaines d'euros. Vous pouvez limiter les coûts en faisant la comptabilité vous-même (ce que je fais) et en vous domiciliant chez vous. Pour l'expertise comptable, il faudra passer par une société. En théorie, ce n'est pas obligatoire mais dans les faits, si. 
    Pour créer une SARL, vous avez de bons guides : http://www.entreprises.cci-paris-idf.fr/web/reglementation/creation-entreprise/sarl Notez que vous aurez aussi l'obligation de créer un compte en banque pour votre société.

    Surtout, au moment de votre montage, pensez à solliciter des aides de l’État. Cela représente un  montant  non négligeable. Je regrette de ne pas l'avoir fait mais je n'en savais rien : http://www.pole-emploi.fr/candidat/[email protected]/article.jspz?id=60775


    - TVA 

    A noter l'importance de la TVA. C'est à dire que sur les produits que vous achetez pour réaliser votre magazine, vous pouvez récupérer la TVA. Et sur les produits que vous vendez, vous devrez la reverser à l'état. Pour ma part, je n'ai jamais payé de TVA car les coûts (dans ce domaine bien précis) sont supérieurs aux recettes. En effet, la TVA pour les entreprises de presse est très basse (2,1%). Pour cela, il faudra obtenir un numéro de commission paritaire ou bien placer une mention dans le magazine qui servira de présomption. 

    En tant qu'autoentrepreneur, vous pouvez choisir d'être soumis ou non à la TVA. C'est donc un autre système, plus souple, adapté aux parutions irrégulières. 
    http://www.journaldunet.com/management/pratique/creation-d-entreprise/5081/tva-pour-auto-entrepreneur.html 

    La TVA est en revanche importante dans le cadre de votre budget d'impression. Car imprimer dans l'Union Européenne fait que vous êtes exonérés de TVA. C'est ce qu'on appelle la TVA intracommunautaire. A l'inverse, imprimer en France vous oblige à rajouter à votre budget la TVA de 20% environ. C'est une somme. Dans mon cas, puisque j'imprime en Espagne, il n'y a pas de TVA à reverser. Le différentiel peut-être important si vous calculez le budget au plus bas. Reste que la TVA vous sera remboursée. Le souci, c'est que cette TVA exige d'avoir de la trésorerie. La mienne a disparu avec l'échec du numéro Deus Ex.

    III Trouver un imprimeur 

    Vous avez créé votre magazine, monté votre société. Il faut maintenant trouver un imprimeur offset. Il y en a des dizaines de milliers en France et en Europe. 

    - Personnellement, je suis passé par un très bon courtier, c'est à dire un intermédiaire qui choisit pour vous l'imprimeur le plus adapté à vos besoins/budgets. Je suis le plus petit client de ce courtier qui négocie pour des millions d'euros d'impression. Il m'a toujours trouvé le meilleur rapport qualité/prix et m'a toujours traité avec la plus grande considération. Si vous me le demandez, je vous donnerai ses coordonnées. Il vaut mieux un intermédiaire qui pèse en cas de litige. Quoiqu'il en soit, il m'a conseillé cette entreprise pour imprimer le magazine : http://www.monterreina.com/ 

    L'avantage, c'est que le rapport qualité/prix est excellent. Monterreina est une entreprise réputée qui travaille aussi bien avec des grands groupes qu'avec des micro entreprises. Je suis satisfait d'être leur client. Bien sûr, on peut trouver moins cher dans les pays de l'Est mais peut-être pas avec la même qualité ni le même sérieux. A voir.

    Néanmoins, Monterreina exige d'être payé en avance. Cette exigence, vous ne la retrouvez pas chez l'essentiel des imprimeurs français qui acceptent d'être payés à 1 voire 3 mois. C'est à dire que vous pouvez attendre de recevoir tout ou partie des recettes du magazine pour les rémunérer. Beaucoup de sociétés font ça (voire ne payent jamais). Je refuse. D'abord parce que si vos recettes sont inférieures, vous êtes endettés. Ensuite parce que l'argent met du temps à être versé par votre distributeur. Il m'a fallu quasiment une année pour avoir le solde de tout compte du numéro Spec Ops. Mais c'est parce que ma parution n'est pas régulière. Si vous êtes réguliers, vous êtes payés plus rapidement. Néanmoins, c'est une chose à savoir (et il faut demander un calendrier de paiement à votre distributeur). Aucun système n'est parfait. C'est justement pour ne pas prendre le risque de l'emprunt que je suis passé par un financement participatif pour le dernier numéro (et que je le ferai pour les prochains): http://fr.ulule.com/icare-magazine/

    N'hésitez pas à y chercher un complément de budget. Bien sûr, vous trouverez toujours des gens pour dénigrer le financement participatif. Quoiqu'il en soit, il y a d'autres alternatives: la banque (prêt), le mécénat, des investisseurs. S'agissant d'Icare, j'avais obtenu un prêt )pour pouvoir lancer le numéro GoW.

    IV Distribuer son magazine.

    Pour la distribution en kiosque, vous avez deux prestataires: les MLP et Prestalis. Je suis au MLP, j'en suis content. Je pourrai vous donner le numéro de mon chargé de clientèle si vous le souhaitez. 
    Concernant la parution du magazine, si on se place dans le cadre d'un trimestriel, vous ne serez jamais plus de deux mois en kiosque au début. Il faut avoir sorti deux numéros d'affilé pour pouvoir bénéficier du 3 ème mois. C'est une règle stupide qui dessert les entrants. Depuis le début, le fait de n'avait jamais été 3 mois en kiosque durant 3 mois a été catastrophique. Cela m'ampute d'un quart de mes ventes environ. Si vous pensez pouvoir sortir 4 numéro par an, choisissez le trimestriel, n'hésitez pas. Pour le reste, il n'y a de possibilité de rester plus de 3 mois en kiosque. Et l'inscription au MLP coûte 200 euros.

    - Recettes.

    Voilà un tableau de prévision de mes recettes (numéro Spec Ops). Votre distributeur vous fera une projection de ce que vous toucherez suivant le nombre de vos ventes.

  •  - Réglage.

    Pour pouvoir choisir au mieux où vendre votre revue, vous aurez besoin d'un régleur, c'est à dire de quelqu'un qui répartira les quantités par kiosque suivant ce qui s'y vend. Je passe par une personne, elle aussi impeccable. Pour info, il y a environ 26 000 kiosques en France (il y en avait 32 000 quand j'ai commencé), Et très précisément, le numéro Spec Ops n'était trouvable que dans 1000 d'entre eux sachant qu'il y avait 4000 exemplaires mis en vente (+500 à l'export). Cela m'a coûté 300 euros HT pour le numéro Spec Ops. 600 pour les deux précédents.

    Les MLP ne propose pas de site "trouverlapresse.com". Seul Presstalis le fait. Vous mettrez alors sur votre site internet l'adresse des points de ventes. C'est ce que j'avais fait sur mon forum.

    IV Vendre son magazine.

    - Si vous identifiez des gens dans la presse jv ou gravitant autour et capables de vous aider, demandez-leur. Beaucoup s'en foutront ou ne vous répondront pas mais certains vous donneront un coup de main. On arrive jamais à rien seul. Le site jeuxvideo.com est l'un des très rares sites professionnels, à ma connaissance, qui relaye les initiatives (et les rédacteurs sont bien sympas). C'est extrêmement précieux. Il me semble que la solidarité devrait être de mise dans la presse. D'ailleurs, dans la presse pro-amat (par exemple 
    jeuxvideo live), ils sont souvent très cools. Enfin, si vous avez besoin d'aide, n'hésitez pas à me contacter. Mais vous avez de la chance, car en France, on s'intéresse encore au papier.


    - L'affichage.

    Si j'arrive à avoir un bon budget pour le numéro Assassin's Creed, j'essaierai pour la première fois de prendre un affichage à la sortie des kiosque. Je ne sais pas combien ça coûte. J'éditerai ce billet au fur et à mesure.

    - Les réseaux sociaux.

    Les forums ne servent plus à grand chose. Mais c'est mieux que rien. Les blogs sont passés de mode (quand je pense au nombre de blogueurs qui avaient parlé du numéro God of War). Twitter est essentiel. Je cible deux mots clés : presse jv et spec ops. Ce sont les deux seuls que je regarde. J'envoie un lien et un petit message à ceux qui s'en servent. Les retours sont souvent désagréables quand on utilise le tag "presse jv". Rares sont ceux qui s'y intéressent vraiment (c'est davantage pour cracher dessus). En revanche, le mot clé "spec ops" donne d'excellent résultat. Les gens sont accueillants et vous avez rarement des retours désagréables. Idem pour le mot clé Deus Ex. Facebook est pratique aussi. Eviter de parler politique pour ne pas perdre des lecteurs :D

    - Un site internet.

    Il faut absolument un site internet et un paypal pour vendre des magazines en continu. Vous ferez une partie de vos ventes grâces à votre propre système de distribution : la Poste. Pour ma part, c'est via mon site que je vend le plus. J'en profite pour glisser un grand merci à Matthieu Requenna ainsi qu'à Raphaël de Sanqua (qui a hébergé mon site pendant longtemps). Attention, les coûts de La Poste ont flambé. Je suis en train de voir leurs offres, là encore j'actualiserai.

    Voilà, vous savez tout ou presque. J'espère que cela vous aura aidé. Comme j'espère que vous serez tenté de créer votre propre magazine. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser sur 
    Facebook. Je vous répondrai et ça me permettra d'affiner ce billet.

Whitey on the moon

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  • Hola,

    A peine sorti de First Man, le dernier film de Damien Chazelle (Whiplash), je me suis trouvé perplexe. Certes, le film n'est pas très bon (et je le classe parmi mes bofs du mois d'octobre), mais son sujet n'en reste pas moins intéressant. Après tout, il traite de manière intime de l'effort américain pour envoyer le premier homme sur la lune à un moment où les projets de retour se multiplient. Ceci dit, l'ensemble est parfois formulé de manière discutable. En particulier, une séquence m'a interpellé.

    Je m'étais déjà fait la réflexion de la manière dont l'introduction de certains éléments venaient parfois s'intégrer dans des films, à la manière d'un pied de biche, au point de casser leur dynamique ou leur poésie. Dans le documentaire français 16 levers de soleil, je m'étais étonné de la présence d'un morceau de rap absolument immonde. Personne n'écoute ça dans l'espace : 


  • Néanmoins, je trouvais que ce morceau correspondait à l'esprit du film : fade, paresseux, sans rythme, sans axes. Or je dirai que First Man est taillé dans le même bois même s'il est formellement beaucoup plus réussi. Pour le reste, le récit est plat, émaillé de quelques bonnes séquences mais qui ne font pas une oeuvre. On pourrait reprocher le jeu monolithique de Ryan Gosling qui incarne un Neil Amstrong désincarné, son absence de charisme, le caractère éparpillé de la réalisation dont on ne sait s'il s'agit d'un drame, d'un biopic ou d'un film historique tant il y a peu d'unité. A ce titre, j'aimerais revenir sur l'irruption du discours social. Ici, la séquence se joue en deux temps pour dresser un parallèle et souligner la question : à quoi bon aller sur la lune ? Si le film ne répond pas et se contente de souligner l'enjeu, il y a d'abord l'extrait du célèbre discours de Kennedy : 

    Nous avons choisi d'aller sur la Lune au cours de cette décennie et d'accomplir d'autres choses encore, non pas parce que c'est facile, mais justement parce que c'est difficile. Parce que cet objectif servira à organiser et à offrir le meilleur de notre énergie et de notre savoir-faire, parce que c'est le défi que nous sommes prêt à relever, celui que nous refusons de remettre à plus tard, celui que nous avons la ferme intention de remporter, tout comme les autres.


  • A ce discours répond un morceau très particulier à savoir Whitey on the Moon de Gil Scott Heron sorti en 1970. A noter toutefois qu'il est ici interprété par le jeune rappeur Leon Bridges dans une approche plus moderne. Finalement, alors que First Man n'a pas de discours social, qu'il ne dit rien sur la perception de la conquête de l'espace par le peuple américain (à peine une vision comptable quand certains élus parlent du coût du programme), ce morceau entraîne l'irruption d'un propos à la fois connoté et racial. Le morceau questionne ainsi l'intérêt d'aller sur la lune alors les noirs restent pauvres et opprimés. Je vous laisse écouter le titre (les paroles sont placées à la fin du billet). Je précise tout de même que whitey est l'équivalent de nigger et qu'on peut comprendre comme blanc-bec, blanchette. D'où le fameux morceau de Sly and the family stone : "Don't call me whitey, nigger. Don't call me nigger, whitey.

  • A la base, Whitey on the moon est un morceau évidemment politique. Pour autant, il faut noter que la version utilisée dans le film diffère de l'orignal (à écouter ici). De manière très concrète, la nouvelle version a un tempo plus lent tandis que le rappeur l'aborde avec ton plus plaintif. L''atmosphère change donc radicalement, de sorte que ce texte politique radical et acide se transforme en complainte. Les commentaires du public s'ajoutent pour donner l'illusion du live et viennent en renfort, du pathos. Discrète sur la version originale, percée de quelques rires, l'audience acclame désormais et reprend en chœur pour donner l'impression d'une communion. L'effet de lamentation partagée par cet auditoire a ceci que d'un discours revendicatif, teinté d'ironie, on bascule dans une forme de sanglot communautaire qui correspond davantage à notre époque plutôt qu'au mouvement de lutte pour les droits civiques. En effet, depuis la situation des afro-américains a évolué. Sans rentrer dans le détail de la ségrégation, les années 1960 voient la fin des mesures discriminatoires après un siècle de lutte (droit de vote dès 1869). Le sujet est brûlant. Il l'est encore aujourd'hui mais pas sous la forme qu'il empruntait dans les années 60. Or c'est cette introduction de la modernité, à travers le biais d'un morceau d'époque réinterprété, qui m'a laissé perplexe. Précisément, c'est l'instrumentalisation qui m'a interpellé. Car la séquence n'agit pas simplement comme une digression historique mais encore comme une sorte de clignotant idéologique, comme une caution morale, comme un passage obligé, sans rapport avec le sujet du film : Neil Amstrong, le first man. C'est là qu'on note la différence avec le film Les figures de l'ombre qui réussissait beaucoup mieux dans la dimension biographique, intime et historique pour rappeler le rôle des afro-américains dans la conquête de l'espace et mettre en lumière la dimension sociale et raciale de l'époque.

    Finalement, First Man me paraît raté, se contentant de juxtaposer des moments d'intimité et des séquences historiques, sans jamais les relier et en espérant complaire à l'ère du temps. Le film n'est pas engagé du point de vue de l'histoire de la conquête spatiale, il ne vibre pas, il ne passionne pas. Mais il a sa caution morale. Il a son moment Black Lives Matter. Comme un cheveu sur la soupe. Un cheveu qui a, malgré tout, le mérite d'ouvrir sur une dimension intéressante. L'une des rares du métrage. D'où le paradoxe d'un film sans grand intérêt qui ne trouve un peu d'épaisseur que dans un procédé grossier et idéologique.

  • ps : Paroles de Whitney on the moon : 


    A rat done bit my sister Nell. 
    (with Whitey on the moon) 
    Her face and arms began to swell. 
    (and Whitey's on the moon)

    I can't pay no doctor bill. 
    (but Whitey's on the moon) 
    Ten years from now I'll be payin' still. 
    (while Whitey's on the moon)

    The man jus' upped my rent las' night. 
    ('cause Whitey's on the moon) 
    No hot water, no toilets, no lights. 
    (but Whitey's on the moon)

    I wonder why he's uppi' me? 
    ('cause Whitey's on the moon?) 
    I was already payin' 'im fifty a week. 
    (with Whitey on the moon) 
    Taxes takin' my whole damn check, 
    Junkies makin' me a nervous wreck, 
    The price of food is goin' up, 
    An' as if all that shit wasn't enough

    A rat done bit my sister Nell. 
    (with Whitey on the moon) 
    Her face

Retour sur le jeu vidéo et le racisme

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  • Le racisme dans le jv est un sujet particulièrement maltraité. Sans doute parce qu’il est exploité par une frange de journalistes et de joueurs victimes de leur ignorance, de leur idéologie, utilisant le procès d’intention comme seul argument. L’article de Vice paru récemment - intitulé Une histoire accélérée du racisme dans le jeu vidéo - n’y échappe pas. A tel point qu’il est difficile de reconnaître le portrait qui en ressort : le jeu vidéo serait raciste.


    En vérité, il n’est pas évident de suivre la pensée de l’auteur qui omet de définir ce fameux racisme et se sert de son unique intervenant - estampillé Gamekult - pour asséner des coups de boutoir. De quoi parle-t-on exactement ? De l’absence de traitement des minorités ? Du manque de caractérisation positive des personnages de couleur ? Je regarde le Larousse et celui-ci définit le racisme comme une attitude d’hostilité envers un groupe de personnes. Evidemment, le papier de Vice ne démontrera jamais cette hostilité présumée. Le mot est galvaudé : beaucoup de bruit pour rien. Pire, la thèse instruit plusieurs procès à la fois, comme si empiler les accusations offrait le luxe de n’en étayer aucune. L’introduction affirme notamment que le jeu vidéo n’aborderait pas ou peu le problème des minorités. Voilà un grossier mensonge ! On sait, par exemple, que par le biais de la science-fiction ou de la fantaisie, la thématique du racisme et des discriminations est particulièrement présente, y compris dans les blockbusters (Mass Effect, Deus Ex, Dragon Age : Inquisition, The Witcher, etc.).



  • En revanche, il est vrai que les moyennes et grosses productions abordent précautionneusement (pour des raisons assez légitimes) la question de la condition des minorités contemporaines. On notera néanmoins l'ébullition des indépendants : on pense à des jeux tels qu'An/Other (simulation d'un racisme quotidien), Fair Play (un serious game sur l'égalité des chances), Katawa Shoujo (un titre sur les handicaps), The Price (sur la ségrégation) ou encore à Privilege qui propose de simuler l’injustice de vivre parmi une majorité de blancs. Néanmoins, vous trouverez des réflexions, des scènes, des séquences, des missions qui montrent bien qu’à défaut de gros jeux dédiés au sujet, celui-ci n’est pas plus ignoré qu'absent mais plutôt introduit par touches. Dans The Walking Dead, par exemple, il est possible de tourner un compagnon contre un autre en jouant la carte du délit de faciès. Traitement subtil, inattendu et terriblement efficace du racisme vu à travers un prisme victimaire. Inversement, dans Dead Island, on lira le témoignage plein de rage écrit par l'héroïne à moitié aborigène : You know how many female half-Aborigine detectives there were before me? None. You think it was easy suffering the abuse of my so-called colleagues? Half of 'em hated me because I was a girl and the other half didn't like the fact that my mum was a Koori. So I came up the hard way: I busted my ass. [...]  He pulled out a pistol and told me he could blow my bleeding head off and no one would care because I was nothing, a nobody, an Abo bitch... So I fucking took his gun away and shot the bastard. De manière plus inattendue, The Suffering permettait d'entendre des personnages ouvertement racistes justifier l'internement des japano-américains durant la Seconde Guerre mondiale. De l'aveu même des développeurs, il s'agissait de mettre le doigt sur les éléments sombres de l'Histoire américaine !

    Néanmoins, cette question du traitement de la condition des minorités visibles sert de cache sexe à l’article de Vice qui cherche rapidement à démontrer le racisme intrinsèque de l’industrie vidéoludique en l'accusant de mettre de côté les minorités : les jeux qui mettent en avant un personnage noir... Je n'arrive même pas à t'en citer un de mémoire. Or il est parfaitement faux de dire que le jeu vidéo pratiquerait une sorte de racisme par omission. A ce titre, ce n'est pas parce que la page Wikipedia (ou pire, sens critique) liste peu de héros que celle-ci présente une image fidèle de la réalité.

    En effet, il existe pléthore de personnages appartenant aux minorités. Certains des plus grands succès ou des plus grosses productions occidentales sorties ces dernières années proposent des héros et des héroïnes noirs, asiatiques, hispaniques, métis… Au hasard Shadow Warrior, Prototype 2, Mirror's Edge, Mirror’s Edge Catalyst, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed Chronicles : China, Assassin’s Creed Chronicles : India, Assassin's Creed : Liberation, Remember Me, Prey, Heavenly Sword, Stranglehold, Jade Empire, GTA V, Portal, Portal 2, Infamous : Second Son, Mortal Kombat X, Sleeping Dogs, Halo 5, Far Cry 4, Crysis 3, Killzone 2, Until Dawn, Alien vs Predator, From Dust, la série Just Cause, Army of Two : The 40th Day, Starhawk (l'exclu PS3 que tout le monde a oublié), le reboot de Killer Instinct en 2013 (avec le moine tibétain Jago en couverture) ou encore FIFA 2017 à travers son mode aventure.

    Rien qu'en octobre 2017 (mois d'écriture de ce billet), Mafia III, Shadow Warrior 2, Titanfall 2 et Battlefield 1 (voir l'article que je lui ai dédié, ô combien dans la thématique)  tandis que les prochains mois accueilleront Watch Dogs 2, Crackdown 3, Agents of Mayhem, Tacoma, Assassin's Creed Origins, Thimbleweed Park, Sea of Thieves, Fortnite ou encore Rime sur la Switch... Enfin, pour revenir à la série Battlefield, oubliera-t-on l'épisode Hardline ou encore le Bad Company ?



  • Autre évolution qui démontre que les développeurs occidentaux n’oublient pas les minorités, les DLCs fournissent à leur tour des héros de couleur. On pense tout de suite à Minerva’s Den, l’excellent complément de Bioshock 2 (cf l’article consacré aux DLCs du numéro Spec Ops), au DLC Freedom Cry d’Assassin’s Creed IV, à la ballade de Gay Tony (GTA IV), à 400 Days de The Walking Dead, au prochain Uncharted 4 : The Lost Legacy, à Democracy 3 : Africa, à Dishonored 2 : la mort de l'Outsider, à Stasis Interrupted d'Alien Colonial Marines (partie 3) ou encore au DLC annulé de Spec Ops : The Line (cf magazine Icare).

    Par ailleurs, l’une des particularités de certains jeux est d’offrir un panel de héros. D'évidence, les minorités n'en sont pas plus exclues. Sans cibler des titres en particulier (Evolve ou Overwatch récemment), on préférera se référer à des sagas telles que Left for Dead, Borderlands ou Saints Row (qui offre un mix entre choix et personnalisation) ... La série Dead Island, pour ne détailler qu'elle, propose 4 personnages : un blanc, une asiatique et deux noirs (Sam B, le rappeur gangsta et Purna, l’ancienne flic à moitié aborigène mais dont le design l'a faite passer pour une afroaméricaine : comme quoi la couleur ne fait pas l'ethnie). Même les moyennes productions ne sont pas en reste. Je suis en train de refaire The Cave par exemple et son casting propose un moine tibétain ainsi qu'une voyageuse temporelle afroaméricaine à choisir parmi les 7 protagonistes. Clairement, The Cave fait partie de ces titres dont personne ne souligne jamais la diversité.



  • Pour circonvenir le sujet, la question des avatars fait mentir elle aussi l’absence des minorités visibles puisque l’essentiel des jeux qui permettent de créer librement son personnage offrent moult options de couleurs de peau, de types de cheveux, de formes du visage. Il en va de nombreuses séries, à l'image des Sim's, des Elders Scrolls, des Guild War et autres Neverwinter.

    Du reste, les personnages secondaires puisent volontiers dans un vivier de minorités. Là encore les grosses productions ne sont pas en reste. On pense à Riley dans the Last of Us : Left Behind, à Dominic Santiago dans Gears of War, à Nadine Ross dans Uncharted 4, à Daisy Fitzroy dans Bioshock Infinite, à Tensay dans Far Cry Primal, à Jonah Maiava dans les deux épisodes reboot de la saga Tomb Raider.

    Enfin, pour ne pas citer que des blockbusters, soulignons tout de même le foisonnement de la représentation des minorités chez les indépendants : Guacamelee!, Sunset, Broken Age (Tim Schafer), Gone Home, The Shivah, Read Only Memories, Virginia, The Journey Down, Papo & Yo, Spirits of Spring, Dreamfall Chapters, To The Moon, Never Alone, Aurion (développé par un studio camerounais), Lucha Libre : Heroes of the Ring, Treachery in Beatdown City, la série ludo-éducative des Carmen Sandiego, etc. On pourrait encore invoquer légitimement les adaptations de films ou d'animés (Blade, Afro Samouraï). A ce titre, il est significatif que le jeu Enter The Matrix se détache du lot en abordant le métrage et son univers de manière inversée, remplaçant le couple Neo / Trinity par le duo Ghost / Niobe, le premier étant asiatique et la seconde noire. 

    Très idéologiquement, et de manière partiale, le journaliste de Vice cible Deus Ex : Human Revolution alors même que la saga Deus Ex s'est toujours montrée constante dans son rapport aux minorités (voir le deuxième numéro d'Icare). Dans Human Revolution, comme dans tous les autres épisodes, les personnages de couleur sont particulièrement nombreux, fruit d'une volonté de proposer des angles différents. Aux Chad Dumier, Leo Gold, Jojo Fine, Morgan Everett et autre Maggie Chow du premier opus (sorti en 2000) répondent les Faridah Malick, Jenny Alexander, Narhari Khan et autre Letitia de DX:HR. Je n'oublie pas non plus certaines figures piochées parmi les principaux antagonistes (voir ci-dessous) d'une aventure absurdement clouée au pilori dans les colonnes de Vice : on peut tout de même avancer que dans un jeu censé se dérouler en 2027, à l'univers cyberpunk revendiqué, on aurait pu s'attendre à croiser autre chose qu'une femme noire dont l'accent fera forcément rire pas mal de monde.


  • D'autant qu'Eidos, l'éditeur et développeur de Deus Ex, est connu pour ne pas être frileux sur le sujet. Par exemple, même si la société a été rachetée par Square Enix en 2009, on se souvient tous de la sortie d'Urban Chaos 10 ans plus tôt, en 1999.


  • Bref, après lecture de cet inventaire à la Prévert, il serait aberrant d'imaginer une quelconque hostilité, voire une censure à l’adresse des minorités. Au pire parlera-t-on de prudence ou de retenue en se servant des outils statistiques. Malgré tout, aux études portant sur la représentation des personnages de couleur ou gay friendly, on proposerait volontiers d'accompagner chaque classement quantitatif par un autre plus qualitatif. Ainsi, au lieu de compter seulement le nombre de héros de couleur, on pourrait ajouter l'estimation des ventes cumulées des jeux dans lesquels ils figurent. Le regard en serait modifié, le sentiment également (le critère qualitatif). Il est une chose de démontrer que les catalogues proposent moins de héros appartenant à des minorités, il en est une autre de constater que des centaines de millions de joueurs les ont incarnés. A moins, bien sûr, que ce soit une mauvaise chose. Ou, au contraire, une bonne

    Pour revenir au papier de Vice, après avoir caricaturé l’absence de traitement des conditions des minorités, nier leur présence à l’écran, celui-ci développe un troisième axe, comme un coup de bluff : les jeux vidéo maltraiteraient les déjà peu nombreux personnages de couleurs. Là encore, ce point est absolument faux. Il serait trop long de revenir sur ces personnages marquants et développés qui apparaissent dans de multiples titres, y compris quand ils relèvent de la diversité ethnique propre à l'Europe. Le fait est que le traitement propose un spectre assez large tout en suivant les grandes lignes culturelles (le gangsta rap - produit de la culture noire américaine - est populaire, le jeu vidéo s’y adapte, parfois de manière inattendue si on se réfère à la série des Def Jam). 

    En outre, les détracteurs amalgament souvent archétype et stéréotype, représentation et stigmatisation, premier et second degré, omettant tout ce qui pourrait les contredire. Un noir musclé sera vu comme le cliché véhiculé du sauvage ou des noirs baraqués alors qu’il s’agit le plus souvent d’un archétype de masculinité dans un univers normé (quand il ne s'agit pas d'une satire). Dans Dead Island 2, malheureusement annulé (du moins la version du studio Yager), le blanc, pompier volontaire, devait être le plus costaud alors que le noir, plus fin, devait incarner un prêtre catholique :



  • Dernier axe du papier, les minorités seraient absentes de l’industrie. En premier lieu, il est étrange de voir que la polémique grandit alors même que celles-ci n'ont jamais été aussi présentes, y compris dans le doublage. Kratos, le spartiate de la saga God of War, originellement joué par l'afroaméricain TC Carson (bien connu dans le doublage JV) sera désormais interprété par un autre afroaméricain Christopher Judge (Teal'C de la série Stargate). De même, il faudrait parler de la carrière de Cornell Womack, de Lucinda Davis, de celle débutante de Shawn Fonteno (GTA V, Watchdog 2) ou encore de celle impressionnante de Dave Fennoy, le fameux Lee de The Walking Dead. Je vous invite à regarder la vidéo ci-dessous, vous y trouverez une compilation de ses interprétations, incluant nombre de personnages de couleur que je n'ai pas cités. Vous noterez enfin ses rôles d'extraterrestre.



  • Quoiqu'il en soit, le jeu vidéo a évolué. Pour des raisons démographiques, historiques, géographiques et culturelles, il n'y a jamais eu autant de minorités visibles travaillant dans ce secteur ou vecteur d'initiatives. On pense à Tameem Antoniades, cofondateur du studio Ninja Theory (Enslaved, Devil may Cry), à Amir Rao, cofondateur du studio Supergiant Games (Bastion, Transistor), à Auriea Harvey, cofondatrice du studio Tale of Tales, à Rami Ismail, cofondateur du studio Vlambeer, à Kan Gao, créateur de Freebird Games, à Yara Khoury, productrice de Dead Space 3, à Morgan Gray, producteur de longue date de la saga Tomb Raider, à Corrinne Yu, programmeuse et responsable au studio 343 Industries (Halo), à Reggie Fils-Aimé, président de Nintendo of America, à Laura Teclemariam, Senior Product Management chez EA Mobile avec, on l'imagine, de futures responsabilités chez EA, au creative director Andrew Augustin, à John Romero, créateur de Doom, sans oublier ceux qui ont quitté l'industrie comme Nasir Gebelli, programmeur légendaire des trois premiers Final Fantasy

    Pour ces mêmes raisons historiques et culturelles, ces minorités sont parfois moins nombreuses que leur poids démographique ne le laisserait supposer. Ceci dit, on assiste là encore à un certain bouillonnement avec l'apparition de réunions typées ou genrées, à l'image de l'Hispanic Heritage Month Game Jam, du XX+ ou de la Gamerella. En outre, il existe énormément de compagnies occidentales installées à l'étranger : on songe à tous les studios Ubisoft implantés à travers le monde, aux passerelles qui permettent aux employés de migrer de l'un à l'autre. Par exemple, Ubisoft Casablanca a fermé récemment ses portes après 18 ans de service ! Qui signifiera qu'au cours de son existence, plusieurs développeurs ont fini par rejoindre les studios canadiens ?

    Quant à la production (héros, personnages secondaires, figurants), il n’est pas non plus question d’équilibre. D’un point de vue économique, celui-ci serait difficilement compréhensible. En effet, le marché du jeu vidéo est particulier, à la fois concentré et segmenté. Ainsi, l’exigence de rentabilité oblige :
    - soit de s’adapter aux consommateurs dominants à savoir les mâles blancs en Occident - sachant qu'une partie des femmes apprécient les mêmes jeux - et les hommes asiatiques en Asie (à vue de nez, ces deux catégories doivent bien représenter entre 70 et 80 % du marché des joueurs réguliers sur PCs, consoles portables et consoles de salon : ce que le NPD Group appelle les heavy core gamer, ceux-là mêmes privilégiés par l'industrie).
    - soit de maximiser dans des marchés précis, parfois de niche. 

    Pourquoi cibler d'abord cette population majoritaire ? Pour vendre au mieux, nous sommes d'accord. Il faut alors respecter ses goûts, sa sensibilité, sa vision, en proposant des environnements fédérateurs. Mais le meilleur moyen de répondre plus en nuance à cette question consiste à dresser un parallèle avec le cinéma. Un film se rentabilise sur 2 à 3 étapes (la sortie cinéma, la sortie DVD/Blu-ray/VOD, les droits télévisés) alors qu'un jeu n’a qu’une seule fenêtre de tir. Pour cette raison (et d’autres encore), les grosses productions visent le plus souvent des marchés continentaux avec des producteurs eux-mêmes de plus en plus globalisés. Voilà qui renforce le poids du consommateur dominant. De sorte qu'il y a peu de chance de voir émerger - en Occident du moins - des marchés ethniques sur le modèle du cinéma (blaxploitation, comédies afroaméricaines). Je ferai peut-être une exception avec le mouvement gangsta rap (50 Cent a bien ses jeux). 

    Bref, tout ceci s'explique par l'histoire, l'économie et les spécificités du jv : les minorités se trouvent englobées dans les jeux plutôt que d’être l’objet de titres dédiés. C'est encore le meilleur moyen de toucher les consommateurs. Capcom l'a bien compris et les nouveaux personnages intégrés dans la saga Street Fighter servent désormais d'ambassadeur à la marque. Par exemple, l'inclusion de Rashid dans Street Fighter V avait pour mission de séduire les joueurs des pays du golfe, plus généralement du monde islamique. Le personnage a d'ailleurs été conçu avec le concours d'une entreprise moyen-orientale et présenté en avant-première dans un salon de jv à Dubaï.



  • Il est amusant de voir que les jeux de combat contribuent à nous éclairer de manière décisive aussi bien sur le réalisme des éditeurs que sur le conditionnement de joueurs auxquels on aura bourré le crâne. On le comprend en lisant les propos de Katsuhiro Harada, producteur et co-créateur de la série Tekken : We’ve been developing this series for so long and sold over 44 million copies worldwide, one thing we’ve learned is how much the Internet lies. They always tell us that Kunimitsu is the most popular character throughout the world, and they tell us we need to put her in the game. They tell us that we need to put in a variety of cultures, races and the characters need to be unique, whatever. But, when you look at the data and see which characters people are playing, it doesn’t match what they are saying. You get the feeling everyone is saying one thing to be politically correct but choosing something else.

    Quoiqu’il en soit, peut-on voir du racisme dans une décision prise sur la base d'une rationalité économique ? Je ne crois pas. Les acteurs privilégient une majorité, c’est vrai, et ce quels qu'ils soient (qui s'étonnera des héros présents dans les jeux conçus en Iran ?). Exactement comme il est vrai que les concepteurs incluent les minorités, qu’ils se diversifient pour correspondre à l'évolution démographique et culturelle de leur marché. Au point, parfois, de nous affubler d'annonces pour le moins risibles qui naviguent entre justification, patronage et notice de protection (l'extrait ci-dessous est tiré du premier Assassin's Creed mais le propos se retrouve dans d'autres jeux, chez d'autres éditeurs) :

    Inspired by historical events and characters. This game was designed, developed and produced by a multicultural team of various faiths and beliefs.

    On pourra constater l'évolution de ce message dans Assassin's Creed Syndicate (2015) puisqu'il inclue désormais l'orientation sexuelle et le genre (voir image ci-dessous). Son directeur créatif, Marc-Alexis Côté, justifiera la transition de la sorte : j'ai senti quand nous écrivions le premier Assassin's Creed qu'il y avait quelque chose de pas très inclusif. Puis, j'ai eu la chance de travailler avec plus de 12 scénaristes différents sur Syndicate. A un moment, l'un d'eux m'a approché et m'a dit que nous n'embrassions pas assez la diversité. J'ai passé en revue nos discussions, j'étais content de nos deux héros, mais certains d'entre nous trouvaient que l'avertissement au début du jeu excluait trop de gens. Alors j'ai demandé qu'on en propose un nouveau.



  • En conclusion, cet article de Vice est un ramassis de boniments, un concert de flûtes et pipeaux. Peu lui importe la question du racisme, il s’agit d’empiler les accusations, d’essayer de conformer le réel à une idéologie victimaire (que vient faire Donald Trump dans cette galère ?). Au-delà, je dirai que le sujet le plus fondamental de ce papier n’est guère le racisme mais bien l'information. On demande à un journaliste de rapporter les faits, de nous permettre de mieux saisir la réalité, ses nuances, fort de son éclairage, de ses recherches, et non d’obscurcir, de dissimuler, d’exagérer ou de suivre un agenda politique. La notion même de journalisme est censé vouloir dire quelque chose ! 

    Du reste, je n'ai cité volontairement aucun jeu japonais pour me consacrer aux productions occidentales. Sachez bien sûr que ceux-ci n'ignorent pas plus les minorités (Resident Evil 5, Binary Domain, Killer 7, No More Heroes, Shadows of the Damned...) que le traitement du racisme ou des discriminations. La seule saga Final Fantasy suffirait à vous en convaincre : Barret dans FFVII, Rikku dans FFX (c'est une Al Bhed),  Fran dans FFXII, Sazh dans FFXIII. C'est dire si le jeu vidéo serait raciste !

    Enfin, je voudrais poser quelques questions. L'obsession pour la diversité raciale et sexuelle n'est-elle pas le pendant de la disparition de la diversité culturelle ? Peut-on dire d'un jeu qu'il est français si celui-ci ne propose qu'un concentré d'Amérique, une projection de ses mythes ? Et quid de l'universalité s'il faut à tout prix s'identifier à un personnage de sa race, de son ethnie, de sa communauté ? Voilà à quoi en sont réduits certains : à ethniciser et à racialiser le jeu vidéo, à compter les noirs, les blancs, les homos.

    Au sujet de cette racialisation, j'aimerais terminer sur le cas exemplaire de l'annonce de Far Cry 5. En effet, suite à la première image de communication (voir ci-dessous), une polémique a grandi sur les réseaux sociaux avant d'être résumée de manière particulièrement malhonnête, à commencer par la presse. 


  • Là encore, le journal Le Monde s'est illustré de la pire manière en circonscrivant la polémique à l'extrème-droite et en proposant une vision idéologique pour le moins réductrice et terriblement caricaturale des personnes manifestant leur désapprobation (à gauche, on parlerait sans aucun doute de "stigmatisation"). Il est notamment affirmé :

    Il aura suffi d’une seule image pour réveiller les plaies de l’Amérique trumpienne. En amont de la diffusion vendredi 26 mai à 15 heures de la première bande-annonce de son prochain jeu de tir à grand budget, Far Cry 5, Ubisoft a dévoilé mercredi 24 mai une illustration polémique. Celle-ci montre un groupe de personnages, tous blancs, posant à la manière de la cène au milieu de l’arrière-pays américain, dans le Montana, livre religieux ouvert sur la table, drapeau américain et armes de guerre en évidence. Extrémistes chrétiens ? Suprémacistes blancs ? Electeurs de Donald Trump ? [...]

    L’extrême droite américaine, en premier lieu, a fait part de son sentiment d’injustice et d’indignation.[...] Sur 4chan, Reddit ou encore Twitter, d’autres accusent le jeu d’Ubisoft d’être « antichrétien », [...] Loin de l’indignation des cercles suprémacistes...


    Ici, le journaliste rate totalement le malaise que peut provoquer l'image en raison de l'aspect identitaire et social du redneck (les blancs pauvres et déclassés), de la dimension religieuse propre aux Etats-Unis (la Bible belt), de la symbolique du drapeau dans un pays où le patriotisme est chevillé au corps et, bien sûr, de la dimension historique du rapport aux armes à feu (lesquelles sont vues comme une garantie de la liberté, un moyen de résistance à l'oppression). Alors une parodie de la Cène avec des rednecks armés jusqu'aux dents sur fond de drapeau US, ça a de quoi agacer (voire ulcérer) un certains nombre d'américains d'extrème-droite ou non, trumpistes ou non et ce d'autant que les fameux rednecks offrent une cible de choix. Ce sont eux qui sont moqués ad nauseam par une partie de la population quand l'équivalent adressé à des minorités ethniques vaut l'accusation amplement relayée de "racisme". Surtout, la plupart des éléments caricaturés par l'excellente illustration d'Ubisoft - à savoir le drapeau, la religion, les armes à feu, les rednecks -  sont constitutifs de l'identité américaine et non d'un courant politique. En soi, l'image peut heurter la sensibilité de beaucoup sans que ceux-ci ne méritent le qualificatif d'extrème-droite. De même, l'illustration peut déranger sans qu'on soit blanc pour autant.

    Si le jeu vidéo entraîne souvent des réactions épidermiques et disproportionnées de part et d'autre (il suffit de voir les trailers qui désarmorcent la question de la secte "suprémaciste"), cette polémique montre combien le débat est systématiquement racialisé, politisé. En filigrane, le journaliste du Monde nous assène son prisme où religion, patriotisme et armes à feu sont l'apanage des blancs et de l’extrême-droite, où le mécontentement vient fatalement des suprémacistes (il manquait la référence aux "heures les plus sombres de notre histoire)". Finalement, résumer la problématique à "Far Cry 5 met en colère des gens d’extrême-droite", c'est certes pathétique, très orienté, mais cela fait l'impasse sur les réactions les plus modérées de joueurs qui n'apprécient pas qu'on s'en prenne encore aux mêmes ni qu'on moque des éléments caractéristiques de leur Amérique. Du reste, et c'est là toute la complaisance du Monde, le journaliste passe totalement sur les réactions de certains du camp opposé. Parce qu'on pourrait écrire le papier équivalent et tout aussi malhonnête : "Far Cry 5 réjouit la gauche américaine". Il suffit de trouver des joueurs adeptes du parti démocrate, de rechercher un peu dans leur twitter. Oups, de quoi sans doute faire un papier sur le racisme anti-blanc décomplexé :




  • Voilà surtout qui a de quoi nous faire sourire alors même que le papier du Monde relaie le "Bravo" des anti-racistes :

    Loin de l’indignation des cercles suprémacistes, de très nombreux commentateurs progressistes ont applaudi l’initiative d’Ubisoft, autant sur le fond que sur ses effets. « Hé, Ubisoft. Mon père, qui a vécu pendant l’apartheid, disait : si vous rendez les racistes furieux, c’est probablement que vous faites quelque chose de bien », a réagi sur Twitter Tauriq Moosa, blogueur et tuteur en éthique à l’université de Cap Town en Afrique du Sud.

    « Ce qui est brillant là-dedans, c’est que les edgelords racistes enragent que tous les vilains soient blancs et demandent maintenant plus de diversité dans les jeux. Bravo », a applaudi David Miler, journaliste spécialisé du site Game Informer Australia, dans un message partagé plus de 1 800 fois.

    On est pas sorti de l'auberge :D

    Reste encore l'élément piquant de fin d'article pour ouvrir la réflexion : Aucun n’a toutefois renversé la situation jusqu’à présenter des suprémacistes blancs actuels comme ennemis – comme l’a récemment fait le film Get Out au cinéma.

    Ici, toute l'intelligence ou la déontologie du journaliste se trouve résumée en une seule phrase. En effet, soit il n'a pas compris le film, soit il ne l'a pas vu puisque les blancs de Get Out ne sont pas suprémacistes. Au contraire (attention petit spoiler que je souligne), ils vouent un véritable culte aux noirs. Ça fait partie de l'ironie de la chose.

    ----- ps : J’avais critiqué cette vidéo il y a quelques temps. Je remets mon commentaire juste en dessous. Je pense qu'il vous démontrera à quel point la confusion règne dès lors qu’il s’agit d’aborder la question des minorités : 


  • Comment fait Rashid pour être une "retranscription du réel" s'il s'agit en même temps d'une "caricature", donc d'une image déformée de la réalité ? Par ailleurs, ce qui apparaît intéressant dans le personnage de Rashid, c'est l'alliance de la tradition et de la modernité (le dispositif à l'oeil, la tenue, la coiffe). Bref, s'il représente un arabe, il représente un arabe façon Emirats Arabes Unis, avec sa technologie, ses déserts, ses tempêtes, peut-être sa mégalomanie. Bref, il tiendrait plus de la personnification ou de l'allégorie que de la caricature ou de la retranscription des seuls "arabes". Enfin, il me semble bien qu'Aladin est perse. C'est un conte persan traduit en arabe. Peut-être que les arabes se le sont appropriés mais je trouve amusant de voir quelqu'un reprocher la confusion arabe/maghrébin pour mieux confondre arabe/perse. Il en va de même pour Prince of Persia qui n'a rien à faire dans une vidéo sur les arabes dans le jv. En tout cas, pas sans la nuance à apporter. Globalement, je n'ai pas bien cerné le propos (à part la vision pertinente du marché local/perso typé VS globalisation/perso plus neutre). Peut-être parce qu'on reste dans le discours victimaire alors que l'auteur laisse à penser qu'il objective sa vision.

    Précisons que le thème même de Rashid, assez chouette au demeurant, est totalement en accord avec cette dualité tradition/modernité !


    ---- Sinon, en rapport avec l'article :

    - Traitement des minorités dans Spec Ops  (3ème ou 4ème question) : http://icaremag.fr/p_42827-article-comment-aurait-on-pu-parler-de-spec-ops-au-stunfest-2015-.html

    - L'article de 15 pages sur l'exploitation de Dubaï dans le magazine consacré pour moitié à Spec Ops : The Line, pour le reste au traitement de la guerre, de la religion, etc. (188 pages). Il y a un bon exemple de la prudence dont je parlais (le jeu évoque discrètement l'exploitation des minorités à Dubaï).

    - Petit test de The Walking Dead : https://fr.scribd.com/doc/123944825/The-Walking-Dead

    - Petit test de Remember Me : https://fr.scribd.com/doc/148540460/Remember-Me

    - Petit test de The Cave : https://www.scribd.com/doc/124545311/The-Cave

    - J'avais oublié mais j'évoque aussi légèrement les discriminations dans cet extrait de Thrènes : 


  • A la fois suite directe de Prometheus et épisode d’Alien à part entière, Alien Covenant hérite des tares du premier et des vices d’un système hollywoodien qui n’en finit plus de dévorer les grands mythes de son cinéma de science-fiction. Un cinéma où tout n’est plus qu’ambition commerciale démesurée, écriture indigne, surenchère permanente, fan service dégoulinant. Ce Covenant vient en quelque sorte sublimer cette dérive monumentale  qui a conduit au massacre de licences d'envergure en les ponctuant de navets retentissants tels que Kong : Skull Island, Star Wars 7 (ma critique ici), Star Wars : Rogue One  (idem ici), Indiana Jones 4, Terminator Genysis, Jurassic World, Total Recall : mémoire programmée, Independance Day Resurgence. Purge après purge après purge. Et ce alors même que certaines initiatives - beaucoup moins ambitieuses - s'avèrent mille fois plus réussies, à l'image de l'excellent audiobook Alien : la sortie des profondeurs.


    Slasher

    Bien qu’élaboré sous la houlette de Ridley Scott, ce nouvel Alien emprunte ses mécaniques aux slashers les plus grossiers. En effet, si le slasher se caractérise par un canevas extrêmement méthodique reposant sur la décimation spectaculaire de ses personnages, les emprunts assumés de Covenant et la surenchère permanente en font un exemple du genre. A ce titre, il est amusant de remarquer que le film abuse des mises à l’écart puisqu’un personnage isolé devient un personnage condamné. C’est la raison pour laquelle, à peine arrivé sur la planète, l’équipage se sépare en deux groupes. Dans le premier, l’un des hommes s’éloigne pour aller fumer une cigarette : il est contaminé. Plus tard, dans le deuxième, une jeune femme prend quelques minutes pour se rafraîchir, elle est décapitée. A la fin, un couple s’isole dans la douche ? Je vous laisse deviner. D’ailleurs, quoi de plus agréable qu’une douche alors qu’on vient d’apprendre le massacre du reste de l’équipage ? Faut savoir en profiter ! Malgré tout, ce canevas pour le moins grossier cherche – comme souvent – à compenser sa prévisibilité par une sophistication des mises à mort. Covenant devient même le premier Alien à proposer une telle «variété» dans la boucherie : chestbuster, backbuster, throatbuster, différents types de transpercement (du petit néomorphe qui utilise sa queue comme un opinel au xénomorphe qui s’en sert plus classiquement comme d’une lance), sans oublier le capitaine brûlé dans son caisson. Outre la complaisance de la mise en scène (oh la glissade sur la mare de sang, oh les problèmes permanents de télécommunication), celle-ci reste souvent absurdement exagérée, à l’image de cette jeune femme qui survit de manière improbable à l’explosion de son vaisseau pour mieux s’écrouler brûlée vive. On pense également à ces quelques scènes utilisant la caméra subjective avec l’objectif de nous mettre dans la peau de l’alien, là encore une approche classique du slasher. Finalement, Covenant donne l’impression de se retrouver devant un mélange de Jason X et du remake de Freddy. Et ce d’autant que le genre aime s’autoréférencer. Aussi nul ne s’étonnera des clins d’oeil appuyés aux précédents épisodes (le 3 utilisait déjà la caméra subjective), particulièrement au premier : que ce soit à travers l’ersatz d’Ellen Ripley, le réveil de la stase, le message, l’isolation du Xenomorphe, etc. Malheureusement, Covenant ne s’inspirera jamais de ce qui faisait la force du 8ème passager : son dosage. On pense particulièrement à cette scène ô combien puissante de cette membre d’équipage paralysée par la peur, obligeant son équipier à laisser tomber son lance-flamme pour ne pas la brûler vive. Tout le contraire de la surenchère. De toute façon, que dire d’autre quand une parodie des slashers réalisées par les Inconnus colle si bien à ce film qu'il prédit en plus la scène du couteau :


  • Personnages transparents


     A dire vrai, la comparaison avec les slashers ne s’arrête pas à la seule mécanique de progression et au spectacle de la mise à mort. En effet, c’est encore un genre dans lequel des personnages sans épaisseur servent de victimes expiatoires. C’est évidemment le cas de Covenant. L’exemple le plus probant tient justement à cet homme qui s’éloigne pour fumer sa clope. Un travail en amont nous l’aurait montré dépendant à la nicotine, plaisantant sur la première bouffée au réveil de la stase, etc. Il n’en sera rien. Ce manque de préparation systématique rend les personnages inconsistants (que la scène de la veillée funèbre est creuse). A mon sens, cette transparence tient au concept des scénaristes qui ont cru bon structurer l’équipage sur la base de couples pour mieux s’en contenter. De sorte qu’au lieu de s’affirmer par eux-mêmes, les personnages se déterminent par rapport à leur conjoint. C’est le serpent qui se mord la queue. Or, pour créer du lien entre les protagonistes, les précédents films prenaient le temps de les mettre en scène collectivement (les scènes de repas) mais aussi de les marquer individuellement à travers leurs interactions (les scène de complicités, par exemple entre les deux mécanos du Nostromo).  Absurdité du marketing, Ridley Scott a coupé une séquence essentielle dans la construction de ses personnages pour en faire un matériau publicitaire. Un matériau que j'ai découvert (comme la plupart d'entre vous) a posteriori. Elle s'appelle "le dernier repas" :


  • Plus dommageable encore, les personnages de Covenant n’ont souvent aucune cohérence. La pilote bad-ass du début qui faisait des blagues de cul avec son mari est la première à craquer sous la pression. Que dire du capitaine qui fait preuve d’une naïveté confondante en se penchant au-dessus de l’oeuf alors qu’il qualifiait David de « diable» quelques secondes plus tôt ? La fin elle-même se fait au mépris de la férocité du seul personnage intéressant. Au lieu de servir sa volonté de puissance, elle finasse la complexité, les retournements pour gâcher son apothéose. Entre nous, la conclusion aurait pu être nettement plus efficace si David avait tué l’équipe d’exploration, abandonné l’héroïne sur la planète avant de s’emparer du Covenant (quitte à lâcher un alien pour le nettoyer). Les derniers membres de l’équipage auraient servi à autre chose qu’à jouer les faire-valoir dans une scène de douche plus-cliché-tu-meurs. L’ironie ? Certains tiennent Psychose d’Aldfred Hitchcock pour le premier slasher. La scène en tout cas était d’un autre niveau : 

  • Sans imagination et sans logique

    Le sacrifice de la cohérence renforce encore et toujours l’impression de slasher bas de gamme. Pourtant, c’est davantage la dimension science-fiction qui s’en trouve avilie. Car, somme toute, les procédures ne sont jamais respectées (l’équipage débarque dans un environnement inconnu sans casque ni combinaison mais avec des armes à feu, personne ne soulève l’idée d’une quarantaine au retour de la navette), les Deus Ex Machina déprécient la technologie (tempête stellaire imprévisible, message miraculeusement capté, planète providentielle, ouragan qui interdit les communications) et les explications purement techniques sont passés par pertes et profits sans doute parce qu’aucune ne pouvait être satisfaisante : comment justifier l’incinération dans le caisson de stase ? Pourquoi les dégâts très légers des voiles solaires provoquent une panne générale du vaisseau ? Que justifie l’excellente conservation du corps d’Elisabeth Shaw ? Comment le vaisseau de David s'est-il écrasé ? Pour quelles raisons organiser une mission sur la base de couples ? A moins qu’il ne faille se féliciter de l’absence de certaines réponses puisque chaque fois que le film en propose, elles se révèlent effrayantes. J’en veux pour preuve la justification de l’exploration d’une nouvelle planète par le refus de retourner en stase, processus qui, rappelons-le, consiste dans une sorte de sommeil profond qui fige le vieillissement cellulaire. Finalement, une fois les éléments mis bout à bout, Covenant se résume de la sorte : une équipe de colons amateurs, en charge d’un vaisseau à la technologie faiblarde, part s’installer sur une lointaine planète. Réveillée par une avarie, l’équipage refuse de se rendormir et préfère abandonner sa destination pour un environnement plus proche. Malheureusement, l’équipe finit par se faire tuer pour n' avoir respecté aucune des précautions d’usage et cherché à sauver leurs conjoints. 

    En vérité, on le comprend, rien n’est tangible dans ce Covenant qui se révèle bavard quand il faudrait de l’économie et silencieux dès lors qu’on aurait besoin d’explications. Pour autant, le sacrifice de la cohérence sert l’objectif d’un spectacle rythmé comme du papier à musique, où l’important consiste à placer les scènes chocs à intervalle régulier quitte à les relier comme ils peuvent, façon jeu d’été dans un Télé 7 jours. Il fallait donc que le film commence par des explosions, que le tout s’enchaîne par un réveil en catastrophe, un message miraculeux pour vite aboutir à du gore, des morts et des twists. Emballé, c’était pesé. 

    Plus personnellement, un point m’a beaucoup dérangé. En effet, le Covenant est un vaisseau de colonisation mais sa mission tient aussi de la reconnaissance. Sans revenir encore une fois sur la fameuse suspension consentie de l’incrédulité, quelle civilisation moderne enverrait des colons vers une terre inconnue sans mission scientifique préalable ? Voilà qui me permet de faire une incise à propos de mon roman puisque dans Thrènes, l’humanité s’est lancée elle aussi dans l’exocolonisation. Du coup il existe une « division » scientifique appelée les Précurseurs. Elle a pour mission de visiter chaque planète au potentiel habitable, de répertorier les principales espèces, de décider des sites possibles pour la première implantation. Le rapport est ensuite transmis au Commissariat colonial. Celui-ci valide une mission de colonisation, nomme un commissaire colonial qui reçoit les pleins pouvoirs mais aussi l’honneur de baptiser la nouvelle planète en choisissant parmi un répertoire de la mythologie grecque (Clio, Héméra, Epiméthée) par opposition aux divinités latines du système solaire (Jupiter, Mars, Uranus).


  • L’esprit d’Alien

    Le plus triste dans ce Covenant reste de constater que l’esprit de la saga Alien a totalement disparu. Ridley Scott tente bien de compenser l’absence d’Ellen Ripley par une pale copie mais celle-ci s'avoue vide, faible et sans inspiration. Concrètement, si chaque épisode proposait une femme forte, ce dernier opus rompt avec la tradition. A son corps défendant, il faut dire que la pauvre fille connaît un deuil dès les premières minutes avant de se faire complètement balader par David, le tout entre deux séquences nous expliquant son rêve de construire une cabane avec son époux. Si on ajoute sa coiffure de mémé et son jeu de chien battu, on est loin de la femme intelligente et autoritaire, celle qui ne lâche rien pour dominer sa peur. Outre cette question du personnage principal, l’esprit d’Alien s’évanouit peut-être davantage dans les explications liées aux xénomorphes puisque la créature perd à la fois son mystère, son aura, sa beauté et sa radicalité. Clairement, le fait d’apprendre leur création par David les rend très commun au point de les abâtardir. Voilà un mythe de la science-fiction ravalé au rang d’arme biologique featuring docteur Frankenstein. Une déception. Quant à l’aura, elle est grandement diminuée en raison de la surenchère qui pourrissait déjà tous les secteurs du film. Non content d’ajouter au bestiaire une créature aussi inutile que le néomorphe, non content de l’animaliser (« souffler sur les naseaux »), Scott filme l’humanisation des xénomorphes : la fameuse posture à la naissance, la pose christique apprise par David. Après l’humanisation, place au dressage ! Absurde. Et dans quel but ? Enfin gageons que, contrairement aux 3 premiers épisodes, les effets numériques pour le moins désincarnés empêcheront ce Covenant de remporter l’oscar des meilleurs effets visuels… Et je ne parle pas des nombreux ratés de la direction artistique. Qui a eu l’idée de d’orienter le xénomorphe vers l’insecte ?  Voilà qui rappelle les jouets alien qui offraient des croisements avec n'importe quel animal (scorpion, crocodile, taureau).


  • Pour terminer sur la question de l’esprit d’Alien, le thème de l’amour me paraît essentiel pour montrer le contre-sens à la fois du film et des critiques qui l’ont encensé. En effet, nous l’avons vu, l’équipage est construit par couple. Mais dans la logique de cet opus, tout devient sacrifiable aux relations intimes : l’intérêt général, l’intégrité du vaisseau, la sécurité des colons. Pour la première fois dans un Alien - et comme dans les plus mauvais slashers -, les personnages sont moins victimes des créatures que de leur propre bêtise. Si le contraste diminue encore la figure du xénomorphe, c’est la mièvrerie du propos qui dérange. Comment ne pas s’en trouver frustré? Ce traitement complètement superficielle de couples sans enfants - sans quoi ils n’auraient jamais eu ces réactions - est d’autant plus niais que la dimension sexuelle a totalement disparu (la fameuse métaphore du viol). Pire, le film n’a plus rien de féminin et s’oriente vers un récit très adolescent, plein de testostérone. Cet aspect est renforcé par la dimension action qui trouve son apogée dans un combat à main nue complètement inutile entre les deux androïdes façon Freddy contre Jason Bourne. De même, soulignons que les créatures cassent des vitres en veux-tu en voilà, y compris celles du cockpit de la navette spatiale !! C’est bien simple, il n’y a aucun respect du matériau ni du sujet. Le xénomorphe est vu littéralement comme une créature à laquelle il faut ajouter de nouvelles capacités, de la résistance (mon dieu la scène du réacteur), des cousins germains, des victimes expiatoires, des designs insectoïdes. Véritablement, Ridley Scott n’a rien compris à la saga qui reposait sur deux éléments essentiels : le xénomorphe et Ripley. En faisant du premier une attraction du cirque hollywoodien et de la nouvelle héroïne une copie ratée, il ne pouvait qu’aller contre ses racines.
  • La mise à mort d’une franchise 

    Covenant ne fait pas seulement que détruire l’esprit d’Alien, il réussit l’exploit de ruiner la licence. D’abord en contredisant une grande partie de sa mythologie. Malgré la longueur de la liste, je ne peux m’empêcher de donner quelques éléments qui s’opposent aux précédents épisodes : le facehugger dont l’un des personnages arrive à se débarrasser (le plaisir que Scott prend à détruire le mythe, c’est quand même quelque chose), l’acide qui ne fait que ronger la peau alors qu’il perçait l’acier, le Nostromo qui captait une transmission des ingénieurs alors que le Covenant n’est pas capable d’entendre celle d’Elizabeth Shaw, les problème de raccords technologiques entre les androïdes). A ce propos, que feront les prochains épisodes de ces nouveautés ? 
    En outre, Covenant détruit littéralement l’univers étendu (tiens, ça rappelle une autre compagnie). En effet, puisque David a créé les xénomorphe au début du 22ème siècle, leurs apparition dans les œuvres le précédant devient impossible. Adieu Alien versus Predator, adieu films et comics. Adieu également Predator 2 et le trophée de la reine alien. Enfin, par mise à mort, je tiens à souligner l’effet rétroactif de ces nouveaux films qui arrivent à déprécier une saga toute entière en ruinant ses mythes ou simplement en créant un effet de dégoût. Un effet d’autant plus fort que Ridley Scott reste l’initiateur d’Alien. Comme Georges Lucas avec Star Wars, il sabote sa création. Je pose donc la question : quelle sera désormais la portée d’un revisionnage d’Alien ? 
    Enfin, s’agissant du futur, le succès relatif de Covenant (comme de toutes les daubes citées en introduction) est très préoccupant. Il rend le scénario accessoire alors que le cinéma consiste principalement à raconter de bonnes histoires et développer de bons personnages, fussent-ils simples ou légers. On en revient ici à cette histoire de casque qui montre à quel point l’écriture est devenue accessoire. Dans le premier Alien, John Hurt est contaminé malgré le port de celui-ci tandis que Ripley essaye de maintenir la quarantaine. Finalement, celle-ci sera levée par l’androïde dont on apprendra plus tard qu’il obéissait à des ordres secrets. Tout est plausible et renforce l'aspect machiavélique du cycle du xénomorphe. Or, dans Covenant, en enlevant le simple casque lors de l’exploration, l’esprit de plausibilité, de simplicité et d’efficacité s’est évanoui. Le but n’est plus que de prétexter la contamination par des spores. Malheureusement ce détail pose une question fondamentale : si les gens qui sont aux commandes nous propose un tel niveau, que nous réservent-ils pour la suite de la franchise ? Se rendent-ils compte de leur mascarade ? De leur parodie ? Franchement, quand on regarde les travers de Covenant, notamment les combats du néomorphe, on est plus proche d’Ace Ventura que de la saga Alien

  • Prometheus 2 

    Non seulement Covenant échoue à être un véritable épisode d’Alien mais il rate l’occasion d’offrir une béquille à Prometheus. Clairement, ce dernier n’était pas un bon film mais il gardait le mérite de proposer quelque chose de par ses thèmes (la religion, la quête des origines) et le développement d’une nouvelle mythologie (les ingénieurs). Pour autant, la nullité des dialogues (« parce que j’ai choisi de croire ») dissolvaient la pertinence des sujets et les mots se perdaient déjà dans la bouche de personnages incohérents et superficiels. Les chiens ne font pas des chats. Pour autant, Covenant gâche le lien avec son prédécesseur. Par exemple, la religion - thème premier de Prometheus - est repris par le petit bout de la lorgnette. Elle est incarnée, ou désincarnée devrais-je dire, par le personnage du capitaine remplaçant. Je dis désincarnée car le protagoniste est incompréhensible. On apprend qu’il est très croyant mais sa foi ne lui sert à rien si ce n’est à introduire le thème de la discrimination religieuse. Outre que l’idée ne sera jamais exploitée (à quoi bon en parler dans ce cas ?), on se demande l’intérêt de l’insuffler dans un épisode d’Alien. Car il est important de comprendre que Covenant est tout autant une suite de Prometheus qu’un opus d'Alien à part entière et que les thématiques du premier n’aident pas vraiment celles du second. Or comme il a fallu relier les deux, on assiste à la création de des ponts mais sans aucun talent et de manière purement artificielle. Après, entre nous, à quoi fallait-il s'attendre alors que les seules scènes opérant la transition entre les deux métrages avaient été expurgées de Covenant pour servir, là encore, la campagne marketing.

  • Par ailleurs, le véritable thème de Covenant n’est pas la quête des origines mais la création pervertie. Là, on manque totalement le raccord entre les films. La première erreur est dûe à Prometheus. En effet, si la version director’s cut n’est jamais sortie, les scènes coupées montraient une perspective totalement différente du rapport à la création et l’on subodorait (voir séquence ci-dessous) que les Ingénieurs avaient décidé la mort de l’humanité justement en raison de leur création d’être artificielles. La création qui créé à son tour : l’hubris. A mon sens, Scott ne sait pas vraiment où il va simplement parce qu'il ne comprend pas les thèmes de ses propres films. C’est pourquoi il a supprimé cette scène fondamentale. C’est pourquoi, il rate tous les raccords possibles dans Covenant. Clairement, la réaction des Humains envers David ne pouvait être que celle des Ingénieurs envers les Humains. L'horreur devant le viol de la vie par des apprentis-créateurs. Tous Prométhée !

  • Enfin, le personnage de David  – qui représente le seul intérêt du film et par contraste redonne paradoxalement un peu de souffle à Prometheus – n’est pas traité de manière à être le prolongement de ce qu’il était. Il lui reste certes ses penchants de tueurs en série, agissant soit lui-même, soit par procuration (permettant ainsi à Covenant d’intégrer définitivement le genre slasher, lequel présuppose un ou une meurtrière) mais rien de plus. Par exemple, il écoutait le Prelude Op. 28, No. 15 de Frederic Chopin lors du vol du Prometheus. Or c’est ce morceau qu’il aurait dû jouer en ouverture de Covenant pour ensuite terminer par Wagner et montrer sa transformation, sa libération, son entrée dans la divinité. Voilà qui aurait rendu le début moins pompeux, moins prétentieux, moins grossier, évitant la redite prévisible de la fin. Voilà qui aurait fait le pont.

  • Mieux, une référence à un autre poème (en complément de celui de Shelley) aurait pu être utilisée pour lui apporter la contradiction. Je pense au Paradis Perdu de John Milton ce qui aurait permis à l’autre androïde d’ajouter une dimension religieuse (« mieux vaut régner en Enfer que servir au Paradis ») à la dimension créatrice. Idem, où sont les références à Lawrence d’Arabie dont David était fan? C’est comme si le personnage avait été écrit sans lien profond avec Prometheus ? Il y a tellement de détails à fournir pour créer des ponts entre les films qu’on se demande si les scénaristes ont pensé à l'analyser ? Surtout, le meilleur dialogue restait justement la réponse de David à la pique d’un membre de l’équipage : 

    - On se rapproche du modèle [NDLR : de l'Homme], pas trop je l’espère.

     - Bien trop, je le crois. 

    Là on pouvait très joliment repartir sur cette idée dans Covenant. De même, dans Prometheus, David expliquait que « chacun désire la mort de ses parents ». C’était l’occasion de nous montrer son regard sur les Ingénieurs considérés peut-être par lui comme les parents de ses parents. Enfin, on se souvient de cette ligne du créateur de David :« Parfois, pour créer, il faut détruire ». Pourquoi David n’a-t-il pas repris cette citation pour la balancer à son alter égo androïde ? Au-delà, je trouve que le film rate un certain cynisme. En effet, il aurait été assez excellent d’apprendre que les Ingénieurs avaient créé l’être humain comme une sorte d’arme de destruction massive, destinée par l'évolution à devenir des guerriers, des colons, des conquérants. Vision pessimiste de l’homme, très opposée à la « destinée manifeste » que nous nous imaginons. La destruction de l'Humanité marquant alors la fin de l'expérience.

    Médiocratie

    Je l'avais expliqué lors de ma critique de Star Wars : Rogue One, il est important de s'intéresser à l'équipe technique. On réduit trop souvent un film à son seul réalisateur. Or Ridley Scott, bien qu'omniprésent, à la fois producteur et réalisateur, n'est pourtant pas le seul maître à bord. Et s'il faut reconnaître que ses derniers films préfiguraient de l'absence quasi-totale de qualité de Covenant (les catastrophiques Robin des Bois, Prometheus et Exodus: Gods and Kings sans oublier le plus que moyen Seul sur Mars), le reste de l'équipe n'a pas un CV beaucoup plus reluisant. Au scénario ? Le scénariste de Green Lantern (Michael Green), celui de Spectre (John Logan -  qui, comme Ridley Scott, connaît une deuxième partie de carrière désastreuse alors qu'on lui devait pourtant les scénarios de Gladiator et du dernier Samouraï -) et celui du médiocre Transcendence (Jack Paglen).

    Au rang des producteurs nous trouvons les deux historiques de la franchise qui se sont aussi occupés de donner Alien Versus Predator et Alien Versus Predator : Requiem à Paul W Anderson et aux frères Strause (David Giler et Walter Hill). Quant au reste de l'équipe, certains brillent par le peu de relief de leur filmographie (comme le compositeur, la productrice exécutive, le 1er assistant réalisateur). On pourrait également citer le chef monteur, ce dernier ayant tout de même gagné 2 oscars au début de sa carrière avant de suivre un chemin moins glorieux. 

    Enfin, à l'exception des scénaristes, une bonne partie des personnes sus-mentionnées ont évidemment travaillé sur Prometheus. On ne change pas une équipe qui perd !

    Finalement, en repensant à tous les films cités en introduction, je me rends compte qu'Hollywood est devenue une médiocratie qui recycle en permanence des gens qui ont échoué ou qui sont tombés dans la facilité.


    En conclusion, Alien Covenant et Prometheus sont deux gigantesques ratés comme on a rarement vu au cinéma. Un magazine ne serait d'ailleurs pas de trop pour y revenir en détail (j’ai laissé de côté tellement de choses). Mais si le premier pouvait être excusé en raison de sa volonté de poser un nouvel univers en attendant une version longue capable de l’améliorer sensiblement (promise par Scott mais qui n’arrivera sans doute jamais), le second est impardonnable pour avoir enterré l’esprit, l’intérêt et le mythe de la saga Alien. Malgré tout, ces deux films laissent peut-être derrière eux une forme d’ espoir : celui d’être remakés par un cinéaste qui saura s’appuyer sur de bons scénaristes et, plus globalement, une bonne équipe. A dans 20 ans ! 


    Ps : petite précision, exactement comme pour Prometheus, je n’avais regardé qu’une courte bande-annonce. Exactement comme pour Prometheus, je suis entré dans la salle en pensant que ça serait excellent. Et exactement comme pour Prometheus, je suis sorti dégoûté.


    Ps2 : en parlant de Thrènes, je marque un grand respect pour la saga Alien puisque j’ai fait de mon héros une héroïne. J’ajoute à titre amusant que si l’accroche est « Dans l’espace, tout le monde les entend crier » (une autre référence à Alien), le morceau qui représente le mieux mon bouquin, c’est encore celui-ci, utilisé justement pour le trailer de Prometheus :