Monsieur Plouf

Monsieur Plouf

Page vérifiée Created at September 13, 2016 Contact

Le premier jeu NEXT GEN - Control

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  • Plouf à vous chers tipeurs. Et une nouvelle fois, merci pour votre soutien :) cette semaine, malgré le fait qu'il soit sorti il y a quelques temps déjà, j'ai eu envie de critiquer Control, le dernier jeu des finlandais de Remedy. Et j'en suis arrivé à la conclusion qu'il s'agit là d'un jeu next gen...sorti un peu trop tôt, malheureusement. J'espère que la chronique vous plaira. Et si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas! :) Plouf!

    Comment décidez-vous des jeux que vous achetez ? Vous laissez-vous bercer par le marketing et les preview ? Vous risquez-vous à vous aventurer vers des terres inconnues ? Ou avez-vous besoin de retrouver votre petit confort ?

    Personnellement, c’est un mélange d’intérêt pour les sorties qui font grand bruit, les jeux plus modestes qui ont bonne réputation, les découvertes au pif mues par ma curiosité insatiable mais surtout, c’est une affaire de studio ou de personnalités. J’aime l’idée de suivre un studio ou un créatif et de voir l’évolution de leur travail, c’est un de mes petits plaisirs de critique.

    Donc, lorsque les Finlandais de Remedy sortent un jeu, je l’achète, point. Parce que les studios capables de produire des expériences originales à gros budget sont trop rares pour ne pas contribuer modestement à leurs succès. Même si ce Control semble avoir plutôt bidé, les gens étant peut-être trop hypés par le nouveau loot shooter d’Ubisoft. A croire qu’il suffit d’acheter la moitié de twitch et de youtube pour s’assurer un succès commercial. Tout ceci a quelque chose d’affligeant, non ? Vous voyez 505 Games, acheter les influenceurs, c’est ça qu’il fallait faire. Ca et une jaquette un peu plus aguicheuse. Regardez ça : « Stop ! Ne m’achète pas ! réfléchis ! Tu as tant d’autres choses à faire de ta vie ! »…tu vas pas me dire ce que je dois faire, jeu ! Maintenant ferme-la deux minutes.

    Donc un jeu Remedy, c’est l’assurance d’avoir un TPS dont le gameplay essaie de dépoussiérer le genre, à forte composante narrative, avec une histoire complexe dont la conclusion tend à provoquer chez moi un gros « hein !? Peut-être ne suis-je pas aussi malin que ce que me disait ma maman quand j’étais petit… ».

    Oui tout ceci se retrouve dans Control. On incarne Jesse Faden, une jeune femme qui a une sorte d’ami imaginaire qui vit dans sa tête et qui s’en va effectuer son premier jour de travail au sein du Bureau fédéral de contrôle. Arrivée sur place, l’immeuble est désert et le directeur est décédé à son bureau, ce qui fait d’elle la nouvelle directrice. Au lieu de faire comme tout le monde et se dire « chouette, mon premier jour est un jour de congé ! », elle poursuit ses investigations et découvre que le bâtiment est possédé par une méchante entité extra-dimensionnelle. Il va donc falloir qu’elle fasse la lumière sur tout ce bordel en nettoyant le bâtiment, tout en recherchant son frère parce qu’il faut bien qu’elle ait aussi une motivation personnelle. Le tout va de révélation en révélation jusqu’à une conclusion…que j’ai pas compris.

    Peut-être aurais-je pu trouver des réponses dans ces documents répartis un peu partout. Mais mon cher Control, j’adore l’idée des documents cachés qui donnent le sentiment que ce que l’on voit n’est que la partie émergée de l’iceberg. Mais… Pas quand il y en a l’équivalent d’un sous-sol d’archives, bordel. Je suis là pour jouer à un jeu vidéo, pas pour étudier des dossiers tel un bibliothécaire un en plein travail, hein. Ce qui me fait penser que ça fait 2 fois en 2 semaines que je compare un aspect d’un jeu vidéo à du travail de bureau. Et ça, c’est pas cool. Arrête ça tout de suite jeu vidéo. Vilain jeu vidéo, pas bien, pas bien du tout…méchant.

    Le fait que je ne sois pas bien futé n’est pas ma seule complainte au sujet de l’écriture de Control. Je trouve les personnages chiants, oubliables, sans charisme. Rien ne se dégage de leur regard vitreux lorsqu’ils dialoguent en face à face comme s’ils étaient à une séance de psychothérapie. Il est clair que l’appréciation des personnages d’un jeu dépend parfois du contexte dans lequel on les découvre. Et en ce moment, je joue aussi à Yakuza Kiwami, lui et ses personnages intenses, charismatiques, inoubliables, qui font naître une foule de sentiments contradictoires. Et quand on passe à Control, ben…prrrrr. Cette froideur ennuyeuse qui s’en dégage - surtout des personnages féminins maintenant que j’y pense - ben elle n’aide pas à aimer l’univers qui est pourtant très travaillé. Et je déteste jouer à un jeu dont je me dis que personne ne se souviendra d’aucun personnage. Mis à part peut-être le concierge, même si je n’ai pas compris ce qu’il foutait là. Bref.

    Les jeux Remedy essaient donc de dépoussiérer le genre du TPS, et là, force est d’admettre que Control s’y attelle brillamment. Oubliez l’idée de vous recroqueviller derrière un mur, Control demande que l’on soit en mouvement, nous donne une seule arme modifiable qui se recharge toute seule mais surtout, Control nous donne des super pouvoirs. Des super pouvoirs qui sont pour beaucoup cachés dans des missions secondaires, ce qui est une idée étrange, vu qu’on pourrait donc passer à côté de ce qui fait l’intérêt du jeu. Mais bon, c’est toi qui vois Control.

    Vous vous souvenez du Gravity Gun ? Ben Control propose ce que j’appellerai le Grativy Gun 2.0. Parce que c’est sympa d’attraper un objet et de l’envoyer sur un ennemi. Mais…n’est-il pas plus amusant de leur balancer une bibliothèque entière ? Hein, hein ? Ben c’est la proposition de Control. Rendre n’importe quel élément du décor exploitable à des fins d’attaque ou de défense. Le tout à l’aide de commandes simples et intuitives, au point de reléguer l’arme à feu au rang de gadget. Arracher les murs pour se créer un bouclier, prendre possession des ennemis pour les changer en alliés, faire léviter un bureau pour le balancer sur des ennemis. Tout ça, c’est rigolo. Maintenant imaginez faire tout ça…en volant à travers la pièce, et rendez-vous compte du potentiel de la chose. Dans un sens, Control a quelque chose de révolutionnaire. Il donne un niveau de contrôle sur les environnements que je n’avais encore jamais expérimenté. Voilà, c’est dit. Mais c’est pas tout ce que j’aime dans Control.

    Le level design du jeu est parfaitement à mon goût, avec ces grands environnements bureautiques ouverts et labyrinthiques. J’aime les jeux qui jouent avec le concept de zones ouvertes de manière plus ambitieuses et réfléchie que juste un grand terrain de jeu chiant à la Ubisoft. De plus on peut y naviguer presque uniquement en suivant la signalisation sur les murs. C’est tellement rare qu’il faut que je le signale.

    Oh, en parlant d’Ubisoft, vous vous souvenez quand je parlais des décors bordéliques mais figés de Division 2 ? Ben Control fait un peu l’inverse en fait. Au début d’un combat, la salle est propre en ordre, et à la fin le bordel est partout, créé de manière parfaitement organique et fait maison. Je trouve ça cool de pouvoir admirer les conséquences de nos actions sur les environnements, ça a quelque chose de satisfaisant.

    Contrôler les ennemis, contrôler les environnements, contrôler l’espace. Tout ceci…ne fonctionne en fait pas aussi bien qu’il ne le devrait.

    « Laisse-nous deviner, c’est le moment de contrebalancer tes louanges par un élément surprise qui va faire de l’ombre à tout ce que tu as dit de positif ? » Précisément.

    Le problème de Control n’est pas mécanique, ni même narratif, il est juste technique. Parce que c’est bien joli de vouloir laisser le joueur faire mumuse avec les environnements, mais ça a un coût. Un coût technique qui semble ne plus pouvoir être assumé par cette génération de consoles. Et pour rendre le tout praticable, eh bien il a fallu faire des concessions. C’est pourquoi les bords des textures offrent un effet flou qui rappelle les débuts de la N64. C’est pourquoi les textures complexes ne se chargent que lorsqu’on les regarde avec insistance. C’est pourquoi tout semble un petit peu à la limite de la rupture. Comprenez que le jeu rame plus que les participants d’une compétition d’aviron.

    Ce qui fait que Control souhaite donner l’impression au joueur qu’il maitrise les environnements sans avoir les outils techniques nécessaires pour le faire correctement. Parce que lorsque tout explose autour de nous, que le frame est en chute libre, que l’écran s’assombrit vu qu’on est proche de mourir…ben on comprend que dalle. Ou plutôt, on contrôle que dalle. Et ça, ben c’est pas cool.

    J’ai beaucoup de sympathie pour toi, Control, mais tu me donnes l’impression d’un jeu next gen sorti sur la mauvaise génération de consoles. Et ça, ben c’est quand même sacrément dommage. Alors tu sais quoi ? j’aimerais que tu reviennes l’an prochain. Pourquoi pas comme titre de lancement des consoles next gen ? dans une fluidité totale ? Et va ainsi au bout de ce que tu souhaites entreprendre. Je te promets même que je ne serai pas en colère après toi. Et je pourrais certainement à ce moment-là te recommander, parce que là, en l’état, et aussi sysmpathique sois-tu, ça va pas être possible. Et ça, ben c’est un peu con…trol, he he he.



  • Plouf à vous chers tipeurs. Je suis super content de recommencer les chroniques après cette longue pause estivale. J'espère d'ailleurs que vous allez bien :) pour cette rentrée et ce 140ème épisode, et avec la sortie imminente de son remake, j'ai eu envie d'aller voir ce que donnait Link's Awakening dans sa version d'origine et de confronter mes souvenirs à la dure réalité. Alors Link's Awakening a-t-il bien vieilli? Voyons ça ensemble. J'espère que l'intro vous plaira, on s'est beaucoup amusé à la réaliser avec ce cher Tchinis ^^ bon visionnage! Et au plaisir d'en discuter avec vous!

    Laissez-moi vous raconter une histoire dans laquelle certains d’entre vous se reconnaitront. On est haut comme trois pommes, et après un mois de décembre interminable, c’est enfin noël. Au pied du sapin, on découvre avec joie le Zelda tant espéré. C’est ainsi que l’on passe les derniers jours de l’année à y déambuler d’un air fasciné alors qu’il neige dehors, que le soleil se fait paresseux et que le jeu est en allemand parce que maman souhaitait qu’on apprenne une langue tout en s’amusant. Tout ceci a changé à jamais le regard que l’on porte sur nos géniteurs. A tel point que 25 ans plus tard, on se retrouve à l’exorciser dans des vidéos youtube. Bonjour maman. Oui, chez moi cette histoire presque universelle rime avec Link’s Awakening.

    Je dirais ainsi qu’il est le jeu par lequel j’ai découvert la formule Zelda dans sa totalité. Et ne laissez pas mon traumatisme infantile fausser votre vision des choses. J’en garde un souvenir très mélancolique. De ces foutues énigmes en allemand. De ces magazines papier qu’il m’a fallu acheter afin de pouvoir terminer mon périple sur l’île de Cocolint. C’est pourquoi lorsqu’un remake a été annoncé...hmmm…

    Vous voyez ces trentenaires qui se plaignent du style Playmobile de ce remake switch ? Bonjour, moi et mes confrères vous saluons. Sachez que je viens en paix. Et pour que vous compreniez ma frustration, un chouia de contexte est nécessaire.

    Salut les jeunes ! Alors les jeunes, ceci est une game boy. Et le Game boy, rétrospectivement, ben c’était un peu de la merde en fait. Qu’on se comprenne bien, elle était une sacrée réussite technologique et d’ingénierie pour son temps. Mais sa librairie était... Oh mon dieu, des tonnes et des tonnes de jeux de merde, lamentables, développés à la va vite. De versions au rabais des jeux NES. A l’exception d’une poignée de titres, le Game Boy, c’était du shovelware par cargaison entière. Avec au beau milieu, Link’s Awakening.

    Et en y réfléchissant, j’ai du mal à trouver un autre jeu qui trône aussi majestueusement au sommet de la librairie d’une console, qui repousse à ce point ses limitations techniques…non... On sentait un jeu qui voulait occuper tout l’espace à disposition, jusqu’à donner des coups de pieds sur les murs dans l’espoir de gagner quelques centimètres et de proposer un univers qui paraissait aussi grand et vaste que possible sur un support minuscule. Je suppose que le reste était comblé par l’imagination.

    Alors quand le remake choisit un style qui donne l’impression de rendre les environnements minuscules, tout en paraissant n’être que des playmobiles dans la chambre d’un enfant, ben chez moi ça bug. On est presque au niveau de la dissonance cognitive, voyez-vous ?

    Mais critiquer ce remake en se plaignant du style graphique ne serait pas des plus constructifs, et je pense qu’internet pourrait s’en passer. Parce que finalement, la qualité ou le style visuel d’un remake n’a pas vraiment d’importance si l’original tient toujours la route.

    Link’s Awakening est donc un de ces quelques Zeldas qui évite la sempiternelle histoire de triangles magiques et de maitre des ténèbres. On y incarne salkon qui se réveille un beau jour pris au piège sur la mystérieuse île de Cocolint, puisque la technologie nautique n’y est jamais parvenue. Après qu’il ait récupéré son épée au bord de la plage, débarque un mystérieux hibou qui va l’accompagner tout au long de son aventure. Narrativement parlant, pensez Bioshock : on débarque de force dans un univers clos où on va devoir placer notre confiance dans un être inconnu, visiblement de bonne foi. Vous ne vous attendiez pas à une comparaison avec Bioshock, hein hein ? he he, moi non plus en fait. Pour quitter l’île, il va donc falloir récolter les 8 instruments de la sirène qui serviront à réveiller le poisson rêve, lui qui dort profondément à l’intérieur d’un gigantesque œuf trônant au sommet de l’île. Les triangles magiques deviennent des instruments, tuer Ganon revient à réveiller le gros poisson et Zelda devient Marine. Ne nous voilons pas la face, malgré des termes différents, on est là dans un Zelda des plus classiques.

    C’est assez fascinant de voir que la majorité des éléments constitutifs de la structure des Zelda étaient déjà en place en 1993. L’instrument de musique. Les quêtes secondaires de troc. Les palais à faire dans l’ordre et à la difficulté grandissante. La plupart des objets. Les quarts de cœur, la quête secondaire pour améliorer son épée. C’est un peu un concentré de ce que sera la licence pour les 20 prochaines années. Je dis concentré parce que si l’on ne reste pas trop bloqué, c’est un jeu qui s’expédie assez vite finalement, le rythme de la progression étant particulièrement soutenu et l’expérience condensée. Trop condensée ? Dur à dire. En revanche, si votre jeu est en allemand, vous allez galérer comme jamais à comprendre ce qu’on attend de vous. Bonjour maman !

    Le jeu fonctionne ainsi avec ce que j’appellerai un double système de quadrillage. Une île composée d’un quadrillage de 16 par 16, ce qui donne un total de…un certain nombre de cases. Et chaque case est structurée par un quadrillage de 10 sur 8. Chaque parcelle étant remplie par un élément, cela fait un total de…quelques éléments. On ajoute à cela l’intérieur des bâtiments, les caves et les donjons, et voilà. Pour un résultat qui est parfaitement fonctionnel d’ailleurs. Tout ressemble à ce à quoi il est sensé ressembler malgré l’absence de couleur et les limitations techniques, tout en paraissant très vaste. 25 ans plus tard, je trouve ça toujours efficace.

    La progression du jeu est également très rigide finalement. Peut-être un peu trop rigide. Une petite quête en 2 ou 3 temps afin de trouver la clé pour entrer au prochain donjon, à l’intérieur duquel on gagne un nouvel objet permettant d’explorer l’île un peu plus en profondeur, ce qui laisse place à une nouvelle quête, etc. Et en parlant des donjons, c’est peut-être l’aspect que je trouve le plus impressionnant. La manière dont la difficulté progresse d’un donjon à l’autre est tout simplement brillante.

    Les quêtes en elles-mêmes ne sont peut-être pas des plus mémorables dirons-nous. Certains choix sont même assez étranges. Comme le fait que l’on doive commencer par une longue et fastidieuse quête à travers les bois avant de pouvoir mettre les pieds dans le premier donjon. Ou cette unique et interminable séquence d’échanges qui, à l’exception des bananes, est parfaitement facultative…si l’on a joué au jeu, cette phrase fait sens, je le jure. Et vu qu’on n’obtient jamais rien de concret lorsqu’on apporte les bons objets aux bonnes personnes, ben on en vient vite à se décourager. Et en le refaisant, il est vrai qu’on a parfois l’impression que les personnages n’existent que pour attendre notre venue, en fait. Mais je dirais que cela a finalement un certain charme.

    L’ambiance qui se dégage de l’île est mélancolique, semble hors du temps, comme figée à tout jamais. Les personnages paraissent déconnectés de la réalité, un peu comme s’ils vivaient tous dans un univers parallèle. Jamais convaincus par leur propre existence. A part Marine qui est la seule qui semble se rendre compte de sa situation. Tout ceci trouve dans le jeu une explication que je vais me retenir de spoiler aux quelques-uns qui ne la connaitraient pas encore. Rassurez-vous chers gens, la traduction française du nom du gros poisson s’en chargera pour moi. Lol.

    Qui est ce hibou ? Qui sont tous ces gens ? Survivront-ils à notre passage ? Sommes-nous le méchant dans l’histoire ? Quel est l’animal monstrueux qui a pondu un œuf aussi gigantesque ? Link’s Awakening décide de balayer ces questions d’un revers de la main. A raison j’ai envie de dire. Un peu de mystère ne peut pas faire de mal. M’est avis que les développeurs n’ont pas non plus réponse à ces questions, et c’est très bien comme ça.

    Oui, 25 ans après, Link’s Awakening reste un sacré tour de force. Mais nostalgie mise à part, je dirais qu’on est là devant un jeu qui, pris hors contexte, n’est peut-être pas ce qui se fait de mieux dans la série. Heureusement d’ailleurs, le contraire serait triste. Irais-je jusqu’à recommander cette vieille version ? Hmmm, je sais pas. Le jeu en lui-même est pour moi un condensé efficace de la formule Zelda projeté dans un contexte différent que d’habitude. Et je ne vois pas comment ils pourraient merder ça en en faisant un remake. La seule chose qui m’importe c’est que l’on puisse y choisir sa langue. Ainsi, personne n’aura à subir le traumatisme que j’ai enduré étant enfant, et le monde ne s’en portera que mieux. Maman si tu me regardes, gniiiiii…

     

L'E3 2019 - CDMP #138

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  • Bonjour chers tipeurs. Comme l'an passé, j'ai décidé de sortir la vidéo sur l'E3 ce jeudi, histoire d'être encore dans l'actualité. Ne vous en faites surtout pas, je ne vais pas changer le rythme de publication des chroniques, la prochaine arrivera début juillet, certainement dans 3 semaines ^^ cela va me laisser le temps de travailler sur le nouvel épisode de la série qu'on a débuté avec Pseudoless, qui devrait certainement sortir bientôt :)

    Et sinon qu'avez-vous pensé de cet E3? Perso, j'ai trouvé que c'était un E3 de déstockage, et que certains aspects avaient pris un coup de vieux, he he. J'espère que la vidéo vous plaira! Et si jamais, ça me ferait plaisir de vous voir pendant le live tout à l'heure à 20h30. ALors peut-être à toute! :) et une nouvelle fois merci pour votre incroyable soutien!


    Bon, ben c’était un E3 un peu…je sais pas, un peu inutile ? Un peu ? Son problème est qu’il était ce que j’appellerais un E3 de déstockage. Comprenez que si j’en crois ma boule de Crystal, les nouvelles consoles de Sony et Microsoft sortiront toutes deux à la fin de l’année 2020. Il est ainsi trop tôt pour les dévoiler en détail, chose qui sera certainement faite dans le courant de l’année 2020. Il est donc également trop tôt pour montrer les jeux prévus pour accompagner leur lancement. Et vu que la plupart des jeux de la génération actuelle ont déjà été dévoilés trop tôt durant les derniers E3, ben on se retrouve à déstocker tout ça, et à remontrer des titres qu’on avait déjà vus, sans pour autant apporter à chaque fois une plus-value de style séquence de gameplay. Sans parler du fait que certaines annonces se font leaker la gueule avant même le début du salon. Ce qui donne un fort sentiment de déjà-vu.

    Qu’on se comprenne bien hein, tant mieux si des studios externes spécialisés dans les vidéos en image de synthèse ont du travail, il faut croire que ça fait tourner l’économie. Mais on n’est pas dans un festival de court métrage, même si les acteurs sont autant mis en avant. Moi, si on ne me montre pas quelque chose de palpable, ben comment m’en réjouir ? Mais bon, procédons à un tour d’horizon de ce que les éditeurs ont bien voulu nous montrer lors des conférences, et déployons comme il se doit un dispositif spécial pour l’occasion. Alors sans plus attendre, changeons de décors…voilà. Et je vous rappelle que vous pouvez réagir sur les réseaux sociaux en utilisant le hashtag Euh3plouf. Je suis sûr que vous aurez plein de trucs intéressants à nous dire.

    Je tiens juste à signaler que je ne m’arrêterai pas sur les différentes offres d’abonnement et autres services de streaming parce que de un, je m’en fous un peu, j’aime trop l’idée de posséder les jeux auxquels je joue. Et de deux, le streaming, très honnêtement, je doute que cela puisse offrir actuellement une meilleur expérience qu’une simple console. Voilà.

    Commençons par Microsoft qui…oh EA, je vous oublie chaque année. Alors, on peut voir du gameplay de ce nouveau jeu Star Wars ? Oui ! Cool…euh…c’est moi ou ça a l’air un peu mou du cul ? …et générique. Non ? Il est vrai que Respawn est plutôt spécialisé dans les FPS, donc ont-ils la capacité de faire un jeu d’action aventure pêchu à la troisième personne ? J’en doute maintenant un peu. Le reste de vos 4 heures de bla bla étant consacré à entretenir, et traire les communautés spécifiques de vos franchises à succès, je vous dis à l’an prochain EA. Ou à jamais, je ne sais jamais avec vous.

    Microsoft donc, qui était probablement la conférence la plus attendue, et qui dit attentes dit bien souvent déception. Enfin, Le problème de Microsoft est qu’ils ont voulu surenchérir par rapport à l’an passé. 50 jeux présentés en 2018, 60 en 2019, ouh ! Faisons donc un simple calcul 60 jeux, 90 minutes de conférence, auxquelles on soustrait 30 minutes de bla bla. On arrive à environ 1 minute par jeu. Des jeux dont, comme à chaque fois, plus de la moitié sera présentée durant une compilation de trailers se succédant à un rythme presque épileptique, parce qu’il faut bien laisser la place aux titres dont les éditeurs ont marchandé les trailers en image de synthèse auprès de Microsoft, parce que le gameplay dans la conférence Microsoft, ben il est pas là, et je comprends pas bien.

    Je veux dire, Gears 5 sort par exemple dans 3 mois, montrez-moi une séquence de 5 minutes qui se termine par un cliffhanger et qui présente quelques-unes des mécaniques du jeu ! Donnez-moi un peu envie d’y jouer, sans que je doive aller écumer les stream post conférence. Alors une fois de plus, ben j’ai pas retenu grand-chose. A part bien sûr…Battletoads…non j’déconne, à part 12 minutes.

    Parce que là, on nous montre des images du jeu, on comprend le concept, on comprend les intentions et on a envie de prendre la manette pour influencer le déroulement des événements. C’est pas compliqué pourtant, dès le moment où l’on souhaite prendre la manette, ben c’est gagné. Non ?

    Oh, on me signale dans l’oreillette que notre envoyé spécial à Los Angeles est sur le point d’avoir une interview exclusive avec Shigeru Miyamoto, rendons-nous de suite à Los Angeles. Pseudoless ? Pseudoless ?

    « Euh hein ? Oui ? »

    Tu vas donc interviewer Shigeru Miyamoto qui est à tes côtés !?

    « Hein ? Ah, euh, non non. »

    Ah non ?

    « Non. »

    Ah bon d’accord.

    Ben allons voir du côté de Bethesda dans ce cas. « Alors on a Elder Scrolls, Elder Scrolls, Elder Scrolls…  « je m’en fous Bethesda. » « D’accord, alors on a Fallout Battle Royale, Fallout… » aaaahhh !!! On a Ghostwire. Ah, une nouvelle licence pour Tango Gameworks, quelle bonne surprise. On y fera quoi ? On peut pas dire. Ca parlera de quoi ? Paranormal. Ah, et on peut voir du gameplay ? Non. On a Deathloop aussi. Ah, Arkane studios sur une nouvelle licence, super. Ca parlera de quoi ? Boucle temporelle. Oh…On peut voir du gameplay ? Non. On a Doom Eternal aussi. Je sais que vous avez Doom Eternal, on peut voir du gameplay ? Moui. Ouh….ah, ça a l’air très sympa, encore plus mobile et spectaculaire que le premier, j’ai envie de prendre la manette. Eh ben on se voit en décembre alors Doom Eternal, a plus.

    Le temps est maintenant venu de lire vos tweets. Alors, Rosalineéaire nous dit « Tu vas fer A Plague Tale »…XXX nous dit quand à lui « Trop hypé pour Call of oué !!! »…attendez voir. Ah, vous vous trouvez malins hein, cher public ? Grrrr…bref, poursuivons.

    Et que se passe-t-il du côté de Square Enix ? Oh vous savez quoi, résumer ces conférences est dénué d’intérêt. On est dans un E3 de déstockage. Vous savez ce qui va sortir ces prochains mois ? Tous les jeux qui ont été annoncés ces dernières années et qui n’avaient pas de date de sortie. Le reste, on sait pas ce que ça sera, et on sait pas quand ça sortira, alors je m’en fous. Mais j’ai remarqué quelque chose d’autre cette année. Ces conférences, toute cette mascarade, ces discours corporate, ces débiles qui crient dans le public, j’en ai marre. Cette année, cela a vraiment pris un coup de vieux. Je suis navré hein, mais le format Nintendo Direct, c’est moins long et moins chiant, ça va à l’essentiel la plupart du temps et c’est dénué de ça : ce tableau que j’ai fait il y a 5 ans, ben il est toujours d’actualité. Moi j’en peux plus de ça, j’en ai marre. J’en ai marre d’être pris pour un con avec des paroles vides de sens. En gros, un format semble me prendre pour un gamin demeuré, et l’autre pour un consommateur. Voilà, c’est tout con.

    Prenez Luigi’s Mansion 3 par exemple, 5 minutes de présentation qui détaille certains environnements du jeu, les différents modes, les nouveautés qui s’ajoutent aux mécaniques centrales par rapport au précédent opus et une date de sortie…enfin presque. Je ne demande rien d’autre, voilà.

    Moi c’est ça que j’aimerais tous vous voir copier chers éditeurs de jeu vidéo, une communication propre, claire et directe, dénuée de conneries inutiles. Et je tiens encore à dire une chose : je trouve ça très bien de faire participer les développeurs aux annonces, de vouloir donner un visage humain au développement de jeu vidéo. Mais si ces personnes sont simplement assignées à lire un prompteur dont le style textuel ressemble furieusement à celui qu’utilise le type en costard du début de conférence, et qui semble se foutre ouvertement de ma gueule, ben l’effet tombe à plat. C’est comme s’ils étaient sous l’influence d’un parasite extraterrestre qui leur aurait aspiré leur personnalité, remplacée par une intelligence artificielle centralisée.

    C’est pour ça que lorsque Ikumi Nakamura (la directrice artistique de The Evil Within au passage) débarque sur scène, sent le trac s’emparer d’elle et semble se dire « oh et puis merde, autant s’amuser un peu » , cette spontanéité fait buger la matrice. Cela montre de la sincérité et par-dessus tout, de la personnalité, un brin de folie qui nous prend par surprise. Vous n’avez pas seulement gagné l’E3 Madame Nakamura, vous avez également conquis nos cœurs.

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