Monsieur Plouf

Monsieur Plouf

Page vérifiée Created at September 13, 2016 Contact

Link's Awakening a-t-il bien vieilli? C'est le retour des chroniques!

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  • Plouf à vous chers tipeurs. Je suis super content de recommencer les chroniques après cette longue pause estivale. J'espère d'ailleurs que vous allez bien :) pour cette rentrée et ce 140ème épisode, et avec la sortie imminente de son remake, j'ai eu envie d'aller voir ce que donnait Link's Awakening dans sa version d'origine et de confronter mes souvenirs à la dure réalité. Alors Link's Awakening a-t-il bien vieilli? Voyons ça ensemble. J'espère que l'intro vous plaira, on s'est beaucoup amusé à la réaliser avec ce cher Tchinis ^^ bon visionnage! Et au plaisir d'en discuter avec vous!

    Laissez-moi vous raconter une histoire dans laquelle certains d’entre vous se reconnaitront. On est haut comme trois pommes, et après un mois de décembre interminable, c’est enfin noël. Au pied du sapin, on découvre avec joie le Zelda tant espéré. C’est ainsi que l’on passe les derniers jours de l’année à y déambuler d’un air fasciné alors qu’il neige dehors, que le soleil se fait paresseux et que le jeu est en allemand parce que maman souhaitait qu’on apprenne une langue tout en s’amusant. Tout ceci a changé à jamais le regard que l’on porte sur nos géniteurs. A tel point que 25 ans plus tard, on se retrouve à l’exorciser dans des vidéos youtube. Bonjour maman. Oui, chez moi cette histoire presque universelle rime avec Link’s Awakening.

    Je dirais ainsi qu’il est le jeu par lequel j’ai découvert la formule Zelda dans sa totalité. Et ne laissez pas mon traumatisme infantile fausser votre vision des choses. J’en garde un souvenir très mélancolique. De ces foutues énigmes en allemand. De ces magazines papier qu’il m’a fallu acheter afin de pouvoir terminer mon périple sur l’île de Cocolint. C’est pourquoi lorsqu’un remake a été annoncé...hmmm…

    Vous voyez ces trentenaires qui se plaignent du style Playmobile de ce remake switch ? Bonjour, moi et mes confrères vous saluons. Sachez que je viens en paix. Et pour que vous compreniez ma frustration, un chouia de contexte est nécessaire.

    Salut les jeunes ! Alors les jeunes, ceci est une game boy. Et le Game boy, rétrospectivement, ben c’était un peu de la merde en fait. Qu’on se comprenne bien, elle était une sacrée réussite technologique et d’ingénierie pour son temps. Mais sa librairie était... Oh mon dieu, des tonnes et des tonnes de jeux de merde, lamentables, développés à la va vite. De versions au rabais des jeux NES. A l’exception d’une poignée de titres, le Game Boy, c’était du shovelware par cargaison entière. Avec au beau milieu, Link’s Awakening.

    Et en y réfléchissant, j’ai du mal à trouver un autre jeu qui trône aussi majestueusement au sommet de la librairie d’une console, qui repousse à ce point ses limitations techniques…non... On sentait un jeu qui voulait occuper tout l’espace à disposition, jusqu’à donner des coups de pieds sur les murs dans l’espoir de gagner quelques centimètres et de proposer un univers qui paraissait aussi grand et vaste que possible sur un support minuscule. Je suppose que le reste était comblé par l’imagination.

    Alors quand le remake choisit un style qui donne l’impression de rendre les environnements minuscules, tout en paraissant n’être que des playmobiles dans la chambre d’un enfant, ben chez moi ça bug. On est presque au niveau de la dissonance cognitive, voyez-vous ?

    Mais critiquer ce remake en se plaignant du style graphique ne serait pas des plus constructifs, et je pense qu’internet pourrait s’en passer. Parce que finalement, la qualité ou le style visuel d’un remake n’a pas vraiment d’importance si l’original tient toujours la route.

    Link’s Awakening est donc un de ces quelques Zeldas qui évite la sempiternelle histoire de triangles magiques et de maitre des ténèbres. On y incarne salkon qui se réveille un beau jour pris au piège sur la mystérieuse île de Cocolint, puisque la technologie nautique n’y est jamais parvenue. Après qu’il ait récupéré son épée au bord de la plage, débarque un mystérieux hibou qui va l’accompagner tout au long de son aventure. Narrativement parlant, pensez Bioshock : on débarque de force dans un univers clos où on va devoir placer notre confiance dans un être inconnu, visiblement de bonne foi. Vous ne vous attendiez pas à une comparaison avec Bioshock, hein hein ? he he, moi non plus en fait. Pour quitter l’île, il va donc falloir récolter les 8 instruments de la sirène qui serviront à réveiller le poisson rêve, lui qui dort profondément à l’intérieur d’un gigantesque œuf trônant au sommet de l’île. Les triangles magiques deviennent des instruments, tuer Ganon revient à réveiller le gros poisson et Zelda devient Marine. Ne nous voilons pas la face, malgré des termes différents, on est là dans un Zelda des plus classiques.

    C’est assez fascinant de voir que la majorité des éléments constitutifs de la structure des Zelda étaient déjà en place en 1993. L’instrument de musique. Les quêtes secondaires de troc. Les palais à faire dans l’ordre et à la difficulté grandissante. La plupart des objets. Les quarts de cœur, la quête secondaire pour améliorer son épée. C’est un peu un concentré de ce que sera la licence pour les 20 prochaines années. Je dis concentré parce que si l’on ne reste pas trop bloqué, c’est un jeu qui s’expédie assez vite finalement, le rythme de la progression étant particulièrement soutenu et l’expérience condensée. Trop condensée ? Dur à dire. En revanche, si votre jeu est en allemand, vous allez galérer comme jamais à comprendre ce qu’on attend de vous. Bonjour maman !

    Le jeu fonctionne ainsi avec ce que j’appellerai un double système de quadrillage. Une île composée d’un quadrillage de 16 par 16, ce qui donne un total de…un certain nombre de cases. Et chaque case est structurée par un quadrillage de 10 sur 8. Chaque parcelle étant remplie par un élément, cela fait un total de…quelques éléments. On ajoute à cela l’intérieur des bâtiments, les caves et les donjons, et voilà. Pour un résultat qui est parfaitement fonctionnel d’ailleurs. Tout ressemble à ce à quoi il est sensé ressembler malgré l’absence de couleur et les limitations techniques, tout en paraissant très vaste. 25 ans plus tard, je trouve ça toujours efficace.

    La progression du jeu est également très rigide finalement. Peut-être un peu trop rigide. Une petite quête en 2 ou 3 temps afin de trouver la clé pour entrer au prochain donjon, à l’intérieur duquel on gagne un nouvel objet permettant d’explorer l’île un peu plus en profondeur, ce qui laisse place à une nouvelle quête, etc. Et en parlant des donjons, c’est peut-être l’aspect que je trouve le plus impressionnant. La manière dont la difficulté progresse d’un donjon à l’autre est tout simplement brillante.

    Les quêtes en elles-mêmes ne sont peut-être pas des plus mémorables dirons-nous. Certains choix sont même assez étranges. Comme le fait que l’on doive commencer par une longue et fastidieuse quête à travers les bois avant de pouvoir mettre les pieds dans le premier donjon. Ou cette unique et interminable séquence d’échanges qui, à l’exception des bananes, est parfaitement facultative…si l’on a joué au jeu, cette phrase fait sens, je le jure. Et vu qu’on n’obtient jamais rien de concret lorsqu’on apporte les bons objets aux bonnes personnes, ben on en vient vite à se décourager. Et en le refaisant, il est vrai qu’on a parfois l’impression que les personnages n’existent que pour attendre notre venue, en fait. Mais je dirais que cela a finalement un certain charme.

    L’ambiance qui se dégage de l’île est mélancolique, semble hors du temps, comme figée à tout jamais. Les personnages paraissent déconnectés de la réalité, un peu comme s’ils vivaient tous dans un univers parallèle. Jamais convaincus par leur propre existence. A part Marine qui est la seule qui semble se rendre compte de sa situation. Tout ceci trouve dans le jeu une explication que je vais me retenir de spoiler aux quelques-uns qui ne la connaitraient pas encore. Rassurez-vous chers gens, la traduction française du nom du gros poisson s’en chargera pour moi. Lol.

    Qui est ce hibou ? Qui sont tous ces gens ? Survivront-ils à notre passage ? Sommes-nous le méchant dans l’histoire ? Quel est l’animal monstrueux qui a pondu un œuf aussi gigantesque ? Link’s Awakening décide de balayer ces questions d’un revers de la main. A raison j’ai envie de dire. Un peu de mystère ne peut pas faire de mal. M’est avis que les développeurs n’ont pas non plus réponse à ces questions, et c’est très bien comme ça.

    Oui, 25 ans après, Link’s Awakening reste un sacré tour de force. Mais nostalgie mise à part, je dirais qu’on est là devant un jeu qui, pris hors contexte, n’est peut-être pas ce qui se fait de mieux dans la série. Heureusement d’ailleurs, le contraire serait triste. Irais-je jusqu’à recommander cette vieille version ? Hmmm, je sais pas. Le jeu en lui-même est pour moi un condensé efficace de la formule Zelda projeté dans un contexte différent que d’habitude. Et je ne vois pas comment ils pourraient merder ça en en faisant un remake. La seule chose qui m’importe c’est que l’on puisse y choisir sa langue. Ainsi, personne n’aura à subir le traumatisme que j’ai enduré étant enfant, et le monde ne s’en portera que mieux. Maman si tu me regardes, gniiiiii…