Monsieur Plouf

Monsieur Plouf

Page vérifiée Created at September 13, 2016 Contact

Le premier jeu NEXT GEN - Control

- 0

  • Plouf à vous chers tipeurs. Et une nouvelle fois, merci pour votre soutien :) cette semaine, malgré le fait qu'il soit sorti il y a quelques temps déjà, j'ai eu envie de critiquer Control, le dernier jeu des finlandais de Remedy. Et j'en suis arrivé à la conclusion qu'il s'agit là d'un jeu next gen...sorti un peu trop tôt, malheureusement. J'espère que la chronique vous plaira. Et si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas! :) Plouf!

    Comment décidez-vous des jeux que vous achetez ? Vous laissez-vous bercer par le marketing et les preview ? Vous risquez-vous à vous aventurer vers des terres inconnues ? Ou avez-vous besoin de retrouver votre petit confort ?

    Personnellement, c’est un mélange d’intérêt pour les sorties qui font grand bruit, les jeux plus modestes qui ont bonne réputation, les découvertes au pif mues par ma curiosité insatiable mais surtout, c’est une affaire de studio ou de personnalités. J’aime l’idée de suivre un studio ou un créatif et de voir l’évolution de leur travail, c’est un de mes petits plaisirs de critique.

    Donc, lorsque les Finlandais de Remedy sortent un jeu, je l’achète, point. Parce que les studios capables de produire des expériences originales à gros budget sont trop rares pour ne pas contribuer modestement à leurs succès. Même si ce Control semble avoir plutôt bidé, les gens étant peut-être trop hypés par le nouveau loot shooter d’Ubisoft. A croire qu’il suffit d’acheter la moitié de twitch et de youtube pour s’assurer un succès commercial. Tout ceci a quelque chose d’affligeant, non ? Vous voyez 505 Games, acheter les influenceurs, c’est ça qu’il fallait faire. Ca et une jaquette un peu plus aguicheuse. Regardez ça : « Stop ! Ne m’achète pas ! réfléchis ! Tu as tant d’autres choses à faire de ta vie ! »…tu vas pas me dire ce que je dois faire, jeu ! Maintenant ferme-la deux minutes.

    Donc un jeu Remedy, c’est l’assurance d’avoir un TPS dont le gameplay essaie de dépoussiérer le genre, à forte composante narrative, avec une histoire complexe dont la conclusion tend à provoquer chez moi un gros « hein !? Peut-être ne suis-je pas aussi malin que ce que me disait ma maman quand j’étais petit… ».

    Oui tout ceci se retrouve dans Control. On incarne Jesse Faden, une jeune femme qui a une sorte d’ami imaginaire qui vit dans sa tête et qui s’en va effectuer son premier jour de travail au sein du Bureau fédéral de contrôle. Arrivée sur place, l’immeuble est désert et le directeur est décédé à son bureau, ce qui fait d’elle la nouvelle directrice. Au lieu de faire comme tout le monde et se dire « chouette, mon premier jour est un jour de congé ! », elle poursuit ses investigations et découvre que le bâtiment est possédé par une méchante entité extra-dimensionnelle. Il va donc falloir qu’elle fasse la lumière sur tout ce bordel en nettoyant le bâtiment, tout en recherchant son frère parce qu’il faut bien qu’elle ait aussi une motivation personnelle. Le tout va de révélation en révélation jusqu’à une conclusion…que j’ai pas compris.

    Peut-être aurais-je pu trouver des réponses dans ces documents répartis un peu partout. Mais mon cher Control, j’adore l’idée des documents cachés qui donnent le sentiment que ce que l’on voit n’est que la partie émergée de l’iceberg. Mais… Pas quand il y en a l’équivalent d’un sous-sol d’archives, bordel. Je suis là pour jouer à un jeu vidéo, pas pour étudier des dossiers tel un bibliothécaire un en plein travail, hein. Ce qui me fait penser que ça fait 2 fois en 2 semaines que je compare un aspect d’un jeu vidéo à du travail de bureau. Et ça, c’est pas cool. Arrête ça tout de suite jeu vidéo. Vilain jeu vidéo, pas bien, pas bien du tout…méchant.

    Le fait que je ne sois pas bien futé n’est pas ma seule complainte au sujet de l’écriture de Control. Je trouve les personnages chiants, oubliables, sans charisme. Rien ne se dégage de leur regard vitreux lorsqu’ils dialoguent en face à face comme s’ils étaient à une séance de psychothérapie. Il est clair que l’appréciation des personnages d’un jeu dépend parfois du contexte dans lequel on les découvre. Et en ce moment, je joue aussi à Yakuza Kiwami, lui et ses personnages intenses, charismatiques, inoubliables, qui font naître une foule de sentiments contradictoires. Et quand on passe à Control, ben…prrrrr. Cette froideur ennuyeuse qui s’en dégage - surtout des personnages féminins maintenant que j’y pense - ben elle n’aide pas à aimer l’univers qui est pourtant très travaillé. Et je déteste jouer à un jeu dont je me dis que personne ne se souviendra d’aucun personnage. Mis à part peut-être le concierge, même si je n’ai pas compris ce qu’il foutait là. Bref.

    Les jeux Remedy essaient donc de dépoussiérer le genre du TPS, et là, force est d’admettre que Control s’y attelle brillamment. Oubliez l’idée de vous recroqueviller derrière un mur, Control demande que l’on soit en mouvement, nous donne une seule arme modifiable qui se recharge toute seule mais surtout, Control nous donne des super pouvoirs. Des super pouvoirs qui sont pour beaucoup cachés dans des missions secondaires, ce qui est une idée étrange, vu qu’on pourrait donc passer à côté de ce qui fait l’intérêt du jeu. Mais bon, c’est toi qui vois Control.

    Vous vous souvenez du Gravity Gun ? Ben Control propose ce que j’appellerai le Grativy Gun 2.0. Parce que c’est sympa d’attraper un objet et de l’envoyer sur un ennemi. Mais…n’est-il pas plus amusant de leur balancer une bibliothèque entière ? Hein, hein ? Ben c’est la proposition de Control. Rendre n’importe quel élément du décor exploitable à des fins d’attaque ou de défense. Le tout à l’aide de commandes simples et intuitives, au point de reléguer l’arme à feu au rang de gadget. Arracher les murs pour se créer un bouclier, prendre possession des ennemis pour les changer en alliés, faire léviter un bureau pour le balancer sur des ennemis. Tout ça, c’est rigolo. Maintenant imaginez faire tout ça…en volant à travers la pièce, et rendez-vous compte du potentiel de la chose. Dans un sens, Control a quelque chose de révolutionnaire. Il donne un niveau de contrôle sur les environnements que je n’avais encore jamais expérimenté. Voilà, c’est dit. Mais c’est pas tout ce que j’aime dans Control.

    Le level design du jeu est parfaitement à mon goût, avec ces grands environnements bureautiques ouverts et labyrinthiques. J’aime les jeux qui jouent avec le concept de zones ouvertes de manière plus ambitieuses et réfléchie que juste un grand terrain de jeu chiant à la Ubisoft. De plus on peut y naviguer presque uniquement en suivant la signalisation sur les murs. C’est tellement rare qu’il faut que je le signale.

    Oh, en parlant d’Ubisoft, vous vous souvenez quand je parlais des décors bordéliques mais figés de Division 2 ? Ben Control fait un peu l’inverse en fait. Au début d’un combat, la salle est propre en ordre, et à la fin le bordel est partout, créé de manière parfaitement organique et fait maison. Je trouve ça cool de pouvoir admirer les conséquences de nos actions sur les environnements, ça a quelque chose de satisfaisant.

    Contrôler les ennemis, contrôler les environnements, contrôler l’espace. Tout ceci…ne fonctionne en fait pas aussi bien qu’il ne le devrait.

    « Laisse-nous deviner, c’est le moment de contrebalancer tes louanges par un élément surprise qui va faire de l’ombre à tout ce que tu as dit de positif ? » Précisément.

    Le problème de Control n’est pas mécanique, ni même narratif, il est juste technique. Parce que c’est bien joli de vouloir laisser le joueur faire mumuse avec les environnements, mais ça a un coût. Un coût technique qui semble ne plus pouvoir être assumé par cette génération de consoles. Et pour rendre le tout praticable, eh bien il a fallu faire des concessions. C’est pourquoi les bords des textures offrent un effet flou qui rappelle les débuts de la N64. C’est pourquoi les textures complexes ne se chargent que lorsqu’on les regarde avec insistance. C’est pourquoi tout semble un petit peu à la limite de la rupture. Comprenez que le jeu rame plus que les participants d’une compétition d’aviron.

    Ce qui fait que Control souhaite donner l’impression au joueur qu’il maitrise les environnements sans avoir les outils techniques nécessaires pour le faire correctement. Parce que lorsque tout explose autour de nous, que le frame est en chute libre, que l’écran s’assombrit vu qu’on est proche de mourir…ben on comprend que dalle. Ou plutôt, on contrôle que dalle. Et ça, ben c’est pas cool.

    J’ai beaucoup de sympathie pour toi, Control, mais tu me donnes l’impression d’un jeu next gen sorti sur la mauvaise génération de consoles. Et ça, ben c’est quand même sacrément dommage. Alors tu sais quoi ? j’aimerais que tu reviennes l’an prochain. Pourquoi pas comme titre de lancement des consoles next gen ? dans une fluidité totale ? Et va ainsi au bout de ce que tu souhaites entreprendre. Je te promets même que je ne serai pas en colère après toi. Et je pourrais certainement à ce moment-là te recommander, parce que là, en l’état, et aussi sysmpathique sois-tu, ça va pas être possible. Et ça, ben c’est un peu con…trol, he he he.